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Xbox 360:即時而直接

 

內容摘要
  • Xbox Live PM Patrick O'Kelley 討論到新的功能,內容包含簡介、配對、評價與意見反應。

自從我們知道 Xbox 360™ 即將問世後 , 關於這個新系統的一大謎團就是 , 它對 Xbox Live® 有什麼意義 ?Xbox 360 如何連結上線 , 一旦上線 , 我們又能做些什麼呢 ? 畢竟 , 自從這項服務於 2002 年問世以來已有一段時日 , 而且隨著《 最後一戰2 》 這類遊戲帶來更多創新與混合元素後 , 其中的會員已經超越 200 萬人。

我們有此機會與 Microsoft® Xbox Live 功能的主任程式經理 Patrick O'Kelley 對談 , 希望更加瞭解這項服務的新重點 , 以及它對玩家的線上遊戲生活形態所代表之意義。


「當人們受到挑戰,在遊戲中激發出略微超出本身實力的時候,
所獲得的樂趣最多。」


主任程式經理的工作內容為何 ?O'Kelley 表示 , 他所管理的團隊是「幾乎只要與信用卡無關的Xbox Live 功能都得做」。

Patrick OKelley gives us the scoop.

Patrick O'Kelley 提供我們獨家消息。

永遠即時

我們從 Patrick 那裡得知的第一點 , 就是盡情期待次世代 Xbox Live 中令人意想不到的內容。「我們已經創造出新的功能,但它們並沒有必然性,」 O'Kelley 如是說。「我們已將這項功能與我們認為玩家最愛的東西備妥,其中有些甚至已爆發成一種第一代 Xbox Live 前所未見的全新體驗。」不過別擔心,那並不表示玩家會看到全然陌生的新版 Xbox Live 。 「許多核心體驗仍然維持不變,」 O'Kelley 接著表示。「包括好友名單、傳送邀請與訊息的功能等,這些體驗仍然維持不變。」

可能如你所期待的 , 它們就是不一樣、功能擴充了 , 而且比我們以前看到的任何事物還酷上好幾倍。 Patrick 表示,打個比方,「玩家家中只要有高速網路,就可以連上 Xbox Live 。」當然,這就是現在的情況,不是嗎?那可不見得。玩家不需另外購買套件就能使用 Xbox 360 連上服務,這跟第一代的 Xbox® 一樣。「你必須付費才能在 Xbox Live 上面進行多人遊戲。不過就算沒有付費,你也還是可以下載內容、聯絡好友、進行通訊等。」

雖然相關計畫目前尚未底定 , 但是我們已經得知「付費進行多人遊戲」可能會以很多種方式來達成 ─ 不過這方面 , 以那些已經享受過《最後一戰 2 》線上廝殺的玩家所熟悉的方式來運作的可能性最大。「維持申請加入的方式是不變的,那是基本的模式,」 O'Kelley 表示。「我想人們將有機會免費遊戲 , 就像有線電視也會提供免費有線收訊的週末一樣。相信玩家未來將可看到各式各樣的模式,盡可能讓更多不同的玩家都能享有此服務。」

Xbox Live: the next generation.

Xbox Live: 次世代

「社會生態系統」

O'Kelley 在新版 Xbox Live 想表達最重要的概念 , 就是將玩家代號擴充為面面俱到的玩家設定檔 , 這種設定檔結合了自我介紹與獎盃櫃 , 能提供其他玩家 ( 與 Xbox Live 服務本身) 的重要線索 , 這對於讓線上遊戲更具挑戰性、更有趣而言 , 是至關重要的。

「『從代號轉換為玩家設定檔』是很浩大的工程 , 」他這麼說。「許多研究顯示,當玩家受到挑戰,在遊戲中激發出略為超出本身的實力的時候,所獲得的樂趣最多。如果遊戲過於簡單,那你一定會覺得很無聊。反之,如果你與對手的程度相差甚多,則不但無趣,還令人沮喪。遊戲開發者在設計活動模式與人工智慧的時候,會力求平衡。但如果是與人類一起打,遊戲就很難控制了。」

玩家設定檔以及利用一種名為「TrueSkill™ 」的系統為基礎的新配對方式 , 就是 Xbox 360 與 Xbox Live 服務能提升遊戲體驗的原因。很多玩家對使用於《 縱橫諜海:混沌理論 》的 ELO 系統,以及其他將實力相當的玩家配對的線上遊戲相當熟悉。 不過,一如 O'Kelley 所說, ELO 係專為西洋棋遊戲設計。

「那是雙人遊戲 , 而劍橋的 Microsoft Research 的數學家們認為 , 『我們可以做得更好』。這些人都是頑強派的數學家,而且這套新系統也經過特定線上遊戲環境的測試。 TrueSkill 這套運算系統能以一種 16 人自由加入的模式運作得宜,也知道該如何處理以隊伍為單位的遊戲以及團體遊戲。玩得越多,不確定性就越小。我們認為,遊戲數量大約在十到二十場之間。剛開始的時候,它會蒐集許多資料,以了解玩家的技術層級。」

幫我配對

你的TrueSkill 排名是配對系統經過最精確的方式所產生 , 如此確保你能找到可相匹敵的玩家。但這對 O'Kelley 的團隊來說還不夠:他們也要確保在社交上,你是與最有想對戰的玩家交手。這方面的資訊大多來自於玩家本身,透過玩家區來自我認同。此外,這個系統也會查看你玩過的線上遊戲和你的評價,藉此協助你與最適合的群組配對。


「你還需要提供一種環境,讓這些超強高手
能夠彼此互相切磋,並且時時接受挑戰。」


O'Kelley 對於他的團隊所面臨的一大關鍵挑戰描述如下 : 「我們能提供什麼工具來創造平衡的社會生態系統 ? 我們不想讓站在最上面的高手自毀社交圈— 許多人都不想與這些高手對打 , 因為他們的實力太強 , 導致其他實力比較不強的玩家與他們對打後產生不好的經驗。但是除此之外,你還需要提供一種環境,讓這些超強高手能夠彼此互相切磋,並且時時接受挑戰。」

於是 ,O'Kelley 的團隊選擇追求社群的觀點。他表示 , 目標在於「將所有社群中適合彼此的玩家湊在一起。我們想確定大家都了解,表現優良就會有很好的結果。對於以社交為主的玩家,優良的評價就會比得高分更重要。擁有優良的評價會有許多好處:你可以與更廣大的社群一起進行遊戲,隨著時間的累積,也能取得許多更棒的物件。玩家可以了解行為所造成的因果關係,好壞兩面皆然。」

有效的意見反應系統對這一點將有所助益 , 它能讓你在新的 Xbox Live 系統中 , 藉著類似社會評價分數以及得自數理計算的TrueSkill 分級 , 來判斷自己喜歡或不喜歡與特定玩家進行遊戲。

你也可以掌握主控權 , 更直接比較自己與另一名玩家的技巧 , 目前這個團隊將這種功能稱為「You-View 」。 即使是在遊戲進行中,你也可以使用Xbox 360 按鍵 來存取使用者簡介。 「你可以窺視某位正在合作的玩家,看看他的設定檔。假設我們倆都有《世界街頭賽車 3 》;我就可以與他互相比較,並且說:『好啊,我完成了這個賽事,不過他完成了那個賽事。』」

《最後一戰2》玩家將會樂於瞭解新配對系統在處理高手和一般玩家的遊戲方式間之差異。 「我們確實擁有兩種不同的配對系統。如果我選擇玩排名的遊戲,那就是有關 TrueSkill ,接著我便能與排名相近的玩家對打。如果我選擇以玩家配對來遊戲,則會根據這些資訊來做判斷:我的設定檔內容、我的評價,以及我在該遊戲中的 TrueSkill 等級。」「玩家配對的重點就是為樂趣而配對。」 O'Kelley 如是說。你們將享受彼此聊天的感覺,也都有良好的行為。我們真的都迫不及待想看到運作的成果,以及玩家的接受程度。系統是由我們所設計,所以還可以進行調和,讓它發揮更棒的功效。」

新的 Xbox Live 在正式發表時 , 還會有更多詳細的內容。這將是大事一件,但如同 Patrick O'Kelley 在這段長達一小時的訪談中所說的:「前方還有漫漫長路呢。」

Danny Chihdo 撰文

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