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日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風

 


大陸內蒙古的超強沙塵暴襲台,此時日本遊戲界巨擎-坂口博信也在今日(4 月16 日 )強襲台北,與台灣媒體、玩家們來一場最近距離的面對面接觸,在台灣微軟的邀請之下,首次公開造訪台灣並與台灣遊戲製作公司和玩家分享首次轉戰Xbox 360 平台的處女作-Blue Dragon 《藍龍》的幕後製作心得。

定於早上11 點正式展開的坂口博信訪台記者會,在稍早時間的接待處就已經擠滿了許多迫不及待進場的媒體及玩家朋友們,大家除了想一睹大師風貌之外,也想趕快掌握《藍龍》中文版首度對外公開的訊息!在佈滿《藍龍》海報的活動會場中,坂口先生的魅力果然銳不可當,除了媒體們熱烈捧場外,來自全台各地熱情的遊戲通路商與玩家,讓會場座無虛席,相當地熱鬧!遊戲界重量級音樂製作人-植松伸夫為《藍龍》精心打造的動人旋律流洩在會場中,活動也在細膩且引人入勝的遊戲動畫下正式展開!

活動一開始就由台灣微軟娛樂暨裝置事業處副總經理 周文英歡迎各位貴賓的蒞臨,並宣佈《藍龍》中文版將在5 月22 日 與台灣玩家們見面的好消息!

日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風

活動一開始就由台灣微軟娛樂暨裝置事業處副總經理 周文英歡迎各位貴賓的蒞臨,並宣佈《藍龍》中文版將在5 月22 日 與台灣玩家們見面的好消息!

「《藍龍》是目前Xbox 360 平台上最具代表性的RPG 遊戲鉅作!為了讓玩家更能深刻體會坂口先生精心刻畫的遊戲故事原貌,台灣微軟遊戲中文化製作團隊特別耗資數百萬、經歷長達半年的時間,將遊戲超過三十萬字的文字訊息,逐字斟酌翻譯成中文,且保留住日本高水準的配音技巧,絕對是一款能讓玩家們完整體驗Xbox 360 強大魅力的精采遊戲!」周文英如此表示。

在與會來賓們的引頸期盼下與熱烈歡迎下,坂口博信先生精神奕奕地步上舞台,拿起麥克風的第一句話,就以大家熟悉的中文「大家好!」來做開場,也贏得了現場眾多來賓熱烈的掌聲!

日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風

在簡單的問候結束後,一旁的大螢幕隨即展示出中文化的《藍龍》遊戲畫面,那是世界崩壞後、追擊奈那的方塊世界,將《藍龍》的各種遊戲特效與聲光效果展現的淋漓盡致!

日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風

坂口先生對於全中文化後的遊戲過程也覺得相當新鮮與好奇並表示:「這是屬於遊戲比較後段的中等頭目對戰場景之一,所以也看見了相當多的影子大絕招,在這些非常特別的展示畫面中,玩家的等級越高就能看到更多的動畫畫面,視覺運鏡也將會出現更多不同的變化,若想享受快速擊敗敵人快感也可以按下start 快速略過這些視覺效果,而這也是首次與鳥山明先生以圖像結合影像的遊戲世界登上Xbox 360 ,不只是鳥山明先生覺得很滿意的作品,我自己也覺得相當滿意,希望玩家可以多多體驗鳥山明先生所設計的各種怪物以及與以往完全不同的鳥山明世界!」

日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風

活動接著進入坂口先生與台灣遊戲發商對談的時間,論壇的活動是由台灣微軟娛樂暨裝置事業處資深產品行銷經理Cary 陳傑樺來進行主持的工作,並邀請在台灣兩家具有Xbox 遊戲開發經驗的遊戲公司團隊領導人- 昱泉國際遊戲事業部副總經理暨創意製作總監蔡浚松Jim 與樂陞科技董事長暨總經理許金龍Aaron 一同與坂口先生暢談遊戲業界與跨界資源整合的成功經驗。

日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風

Cary : 「很高興今天有這麼難得的機會,邀請到日本遊戲界的天王級製作人及台灣知名遊戲開發商齊聚一堂,跟我們分享Xbox 360 遊戲開發經驗!首先我們先請目前正致力開發多款Xbox 360 平台RPG 類型遊戲的昱泉國際蔡副總經理跟我們聊聊,從當初在Xbox 上發行的《鐵鳳凰》,一直到現在Xbox 360 遊戲的開發,這一路的經驗及心得!」

JimJim : 「Xbox 360 的強大硬體功能,確實可以讓遊戲的程式、視覺、玩法上面有很大的發揮空間,相對的團隊需要更多人員,更多不同的人才來加入、製作流程也相對變的複雜許多,當然成本也就提高好幾倍。可是因為市場競爭因素,製作時間卻不能相對倍增多好幾倍。所以面臨到最大的挑戰是,在有限的前置作業時間裡,開發出一個很強大的遊戲出來,讓不同的人才可以在Xbox 360 上發揮到他的專長,大致上是這樣。」

Cary : 「謝謝蔡副總經理,接下來我們請樂陞科技董事長許金龍先生也跟我們分享製作多款Xbox 及Xbox 360 知名遊戲,如《Hello Kitty 友情總動員》及《聖魔戰記 3 》的開發過程與經驗!」

Aaron : 「2005 年中與日本Idea Factory 共同開發PS2 軟體《聖魔戰記編年史Spectral Force Chronicle 》續作時,為了呈現更好的遊戲表現與效果,經過仔細的評估後,決定將續作,也就是《聖魔戰記3~ 無罪的狂熱~ Spectral Force 3~Innocent Rage~ 》轉移到最新的次世代平台Xbox 360 上進行開發。整體開發上雖然遇到一些不同於以往的挑戰,例如HD 畫質的呈現、Shader 特效表現、成就系統的設計、Xbox Live 相關功能的應用等等,但最後都能順利解決。對於製作團隊來說,一致肯定Xbox 360 是一個相當棒的遊戲開發平台,也都希望繼續製作Xbox 360 上的遊戲。在為期只有一年的開發期當中,雖然是轉換到新的平台,3D 引擎部分必須重新設計,但是由於Xbox 360 親切的開發環境與充足的技術支援,再加上XPEC 原本就已經在前一代的Xbox 上有開發過3 款遊戲的經驗,因此非常順利地於很短的時間內完成了開發工作,分別於2006/6/28 發售了日文版、8/17 在台灣發行繁體中文版、11/23 在韓國發行韓文版,陸陸續續還會看到我們其他的遊戲在美國跟歐洲發行,請大家拭目以待。」

Cary : 「聽完了兩位來賓對於遊戲開發的經驗及心得,我們也想請坂口先生跟我們談一談,與各界知名團隊,運用遊戲界、動漫界,及配音配樂產業等跨界資源整合的成功經驗!」

Sakaguchi : 「一旁的翻譯有將兩位的開發心得即時翻譯給我聽了,我想,果然是如同剛剛兩家廠商所讚美的微軟,果然就是以軟體設計起家,而且軟體設計方面都非常出色,所以在微軟的支援度上真的受益良多,例如《藍龍》原本是在聖誕節要推出,但在當時所遭遇的問題讓我很擔心無法如期推出,就拿剛剛所看到的水面特效來說,那效果真的非常逼真華麗,而這水面效果也是當時微軟提出有這樣的一位專做水特效的人才,經由微軟的大力支援,才讓遊戲如期順利上市,且不是趕鴨子上架,而是成果相當棒的完整作品。」

Cary : 「 難得坂口先生參訪台灣,趁這個機會,兩位台灣遊戲開發商代表,是不是還有想向坂口先生請益的地方?我們先請Jim 提問…」

Jim : 「原本有準備1000 個問題,但是今天只要問一個就好(笑),我想,坂口先生這麼資深的製作人了,應該可以給我們所有業界製作人的建議,若要成為遊戲製作人的話,那坂口先生會建議的三個必要的能力為何?」

Sakaguchi : 「要當遊戲製作人,首先要滿足的就是玩家、要懂得成為領導者,當然也要了解些關於程式設計或是美術設計等相關知識,畢竟還是經常要跟開發團隊見面研討,雖然不見得真的要會寫程式,但若不懂程式設計開發概念的話,可能沒辦法好好的傳遞想要表達的感覺,目前只有想到兩個,如果在會議中有想到第三個會馬上提出來。」

Sakaguchi : 「不過有個例子是,當初《藍龍》在進行遊戲測試階段時,除了相關的工作測試人員之外,也有開放幾位玩家前來測試,自己便在一旁親身了解玩家的感受與交流意見來調整遊戲細項,了解玩家所想要與需要的,所以「服務」的精神,我想這是身為製作人所必須具有的理念。」

Cary : 「誠如坂口先生所說的,知道玩家在想什麼,了解遊戲市場的變化,對於遊戲的開發相當重要,那麼Aaron 這邊有什麼樣的問題要提問?」

AaronAaron : 「製作人不只是在完成自己的夢想而已,那麼,若坂口先生未來在Xbox 360 上要利用Xbox LIVE 功能開發遊戲,那麼RPG 的類型在Xbox 360 強大的LIVE 功能之下,會有什麼新的發展?加入哪些元素之後,可以讓RPG 類型的遊戲能成為更成功?」

Sakaguchi : 「在《藍龍》這款遊戲上,運用LIVE 的功能主要是下載新劇本、新舞台…等,讓主角有成長的要素,也讓玩家能夠持續體驗遊戲的新樂趣,跟大家印象中的Online Game 可能比較不太一樣。我本身也有在玩《FINAL FANTASY XI 》,未來也很期待能開發出融合網路連線要素的新類型RPG Live 遊戲,會朝著這個目標努力! 」

Cary : 「其實不管是台灣的遊戲開發商,也包括台下的媒體朋友、玩家朋友們,大家也都相當關心遊戲界的趨勢和發展,想聽聽看坂口先生的意見,先請Jim 提問…」

Jim : 「關於PC 遊戲目前全世界(尤其在亞洲目前很盛行)的網路遊戲"MMORPG" 蓬勃發展的看法?」

Sakaguchi : 「RPG 遊戲著重在於整體的世界觀感以及角色所突顯的特性,對於TV Game 而言,故事性的表現就更為重要,再加入各式各樣的要素,融合到RPG 遊戲方式之中,是種可以不斷發展的遊戲類型。以製作人的觀點來看,最重要的便是如何表現“ 臨場感”— 讓玩家在遊戲的過程中,能夠體會製作人想要讓大家體會的臨場感,這方面當然是靠著畫面與音效方面的交織,讓玩家能夠身歷其境地暢遊在遊戲世界。」

Cary : 「不管怎麼變化,遊戲的本質才是玩家想要的。那麼Aaron 這邊有什麼樣的問題要提問?」

Aaron : 「想請教坂口先生,您擁有超過20 年以上的遊戲創作經歷,是否有什麼特別的方法可以持續保持源源不斷的創新能量,因而可以持續不斷地創造出感動玩家內心的好遊戲呢?」

Sakaguchi : 「這個呢.. ,因為休息了兩年半(笑)~ 從離開Square-Enix 之後就一直在休息!其實做遊戲會令人上癮,尤其是離開一陣子之後再來接觸,有小別勝新婚的那種感覺,因此會更加把握製作遊戲的機會與樂趣,套句經常用在情侶之間“ 失去了才知道珍惜” 這句話,把想要製作令人動容的那種心情套用在遊戲中,讓遊戲呈現出來的世界觀也能在玩家之間引起共鳴。」

結束了遊戲開發廠商的訪談之後,坂口先生也與貴賓們也在舞臺前方的看板處攝影留念,而接下來的時段將是媒體與玩家之間的交流時間,同樣採用一問一答的方式讓坂口先生來回答埋藏在大家心中已久的問題。

日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風

自左而右:昱泉副總經理 蔡浚松;樂陞董事長 許金龍;昱泉總經理 曹約文;MISTWALKER CEO 坂口博信;台灣微軟娛樂暨裝置事業處副總經理 周文英

MTV 巴哈姆特電玩瘋主持人 小蜜:「請問坂口先生,在Xbox 360 遊戲開發平台上開發遊戲,帶給您最不同的遊戲開發體驗為何?」

Sakaguchi : 「原先就有跟鳥山明先生認識,也有些合作開發遊戲的計畫,但是在當時並未決定要在哪個平台開發,後來離開Square-Enix 之後有在尋找新的程式開發人員,正巧前Square-Enix 的人在日本微軟任職,因緣際會之下就決定在Xbox 360 上開發遊戲,在2 年又9 個月的開發過程中,日本微軟內部的工作人員偶有腦筋轉不過來的狀況,也是會有一些小衝突,不過大家在工作態度和專業上,是真的沒話說!最後還是合作愉快地製作出了讓我非常滿意的作品。」

98Play社群網 湯蕙98Play 社群網 湯蕙如提問:「未來主機在發展上必當持續進步,追求極限,但反觀遊戲設計卻不見得和遊戲主機發展成正比,想請問坂口先生,未來您理想中的電玩遊戲必須具備什麼條件?一個好的電玩遊戲在遊戲性和畫面上的追求又該如何分配?」

Sakaguchi : 「如果太過於追求硬體機能去追求極限一定會走火入魔(笑)!當然上面這句是開玩笑的,如果要實現一個主機的性能,把它使用到最極限需要花很多的時間與成本,人才方面也是一個問題,但是即使是這樣子,自己本身還是會想做些以前沒做過的新體驗與遊戲表現,製作遊戲時也會尋找出一個最佳的平衡點。」

財訊快報 黃晶琳:「請問坂口先生對於目前跨平台遊戲的趨勢的看法?這樣的趨勢對於遊戲製作人及遊戲開發團隊會帶來怎麼樣的挑戰?請問坂口先生是否也會朝向此方向進行遊戲的開發?」

Sakaguchi : 「即使遊戲的外表看起來完全都一樣,但是一跨平台之後就不一樣了!每一台主機都有著自己的思想,若要讓遊戲發揮出各平台的特色就必須專門為了它而去做,去展現出它最佳的一面,所以跨平台這樣的做法有點繁瑣且讓我感覺有點無聊。當然,看起來同樣的東西能夠多賣不同的平台也能多賺錢,但是以一個遊戲製作者的心情來說,自己還是希望可以挑戰每個平台不同的表現並做不同的變化。」

 

蘋果日報 王郁倫:「請問坂口先生如何看待亞洲遊戲產業的研發能力?是否可以談談您認為亞洲的遊戲產業研發與競爭力的弱點跟優點,弱點部分如何補強?」

蘋果日報 王郁倫Sakaguchi : 「其實並不太了解亞洲各國的遊戲開發現況,但自己週遭的員工有在玩《天堂2 》(Lineage II ),我自己本身也是《FINAL FANTASY XI 》的玩家,兩年前也曾經參觀過位在上海的昱泉研發部,這幾年亞洲的開發狀況真的是日新月異,當然自己也會更加努力,不能輸給後起之秀!」

Xbox 主義玩家代表 李彥儒:「玩過《藍龍》之後,讓我更期待坂口先生的新作品,請問坂口先生目前正在開發中的Xbox 360 遊戲進度是?接下來在Xbox 360 平台上的遊戲開發計畫?」

Sakaguchi : 「《失落的奧德賽》已經進入最終測試階段,不過詳細情形可能由微軟這邊來答覆比較好,而推出的時間應該在今年年底,並打算在今年年底至明年年初這段時間,一口氣推出2 ~3 款的遊戲,讓玩家有耳目一新的感覺,也請玩家多多支持《失落的奧德賽》。」

    緊接著碩大的藍龍與女主角— 克露克Cosplay 隨即登場,此起彼落的閃光燈將舞台整個打亮,坂口先生並抽出了現場六名幸運的來賓,可以獲得坂口先生親筆簽名,更與現場所有貴賓和玩家合影紀念,世界級遊戲製作大師坂口博信首次訪台記者會在此告一段落。

 

日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風

坂口先生看到藍龍相當地驚喜!

搭起藍龍的肩膀坂口先生看起來相當自豪的感覺呢~

搭起藍龍的肩膀,坂口先生看起來相當自豪的感覺呢~

拍照的時候還不時仰望藍龍 (嗯~真的是很大的龍哪!)

拍照的時候還不時仰望藍龍 ( 嗯~ 真的是很大的龍哪!)

坂口先生親自抽出幸運的來賓

坂口先生親自抽出幸運的來賓

第一位幸運兒可是電玩通的總編輯長喔~

第一位幸運兒可是電玩通的總編輯長喔~

坂口先生與現場來賓分批合影

坂口先生與現場來賓分批合影

日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風

雖然公開記者會的行程已結束,但更深度的訪談才要開始,坂口先生接受了台灣電玩通週刊與數位時代的特別專訪,首先在電玩通將近一小時的訪談過程中,不斷地露出笑容的坂口先生透露了相當多關於《藍龍》的開發秘辛與個人接下來的一些發展動向,看來身為遊戲製作人想必對於暢談遊戲中的世界觀與製作過程有著較濃厚的興趣,若想仔細了解此段訪談過程就請密切注意近期的電玩通週刊喔!

日本大師級遊戲製作人-坂口博信 訪台旋風

而後段的數位時代則是談論到現居夏威夷的坂口先生,如何在與日本兩地之間分配工作,在夏威夷時通常主負責是什麼樣的工作,又怎麼在異國環境中製作出這麼令人動容的故事劇本,同時也提及關於三台次世代主機的看法與如何在經營者與製作者之間取得均衡的小秘密,在此,坂口先生自己突然爆料說出了心中最想製作的遊戲類型,也是在夏威夷十年的生活之中最有感而發、前所未有的遊戲體驗,究竟玩家心中的RPG 之神最想製作的遊戲類型為合?詳情請參閱近期的數位時代!

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