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我的 Xbox

逼真的遊戲畫面

 

內容摘要
  • 高畫質標準
  • 畫面處理能力
  • 寫實的環境

談到次世代遊戲的內容,繪圖技術是個重要的話題,而在Xbox 360™ 中更是能明顯感受到繪圖的重要性。為此我們特別在此提出討論,談談這台主機所能呈現的視覺效能。

撇開它的其它功能不談,光是看到那些遊戲畫面以及片段,就不難看出Xbox 360 在這方面所下的功夫有多大了。它所呈現的繪圖技術不光是小幅度的進步,簡直可說是全面的大躍進。

It speaks for itself.
讓畫面來說明一切。

全新的標準
無窮的潛能都將化成實質的承諾。為了造福各位玩家,所有的Xbox 360 遊戲都必須符合以下規格:支援寬銀幕格式以及720 漸進式掃描。這不是建議規格,而是必備的規格,如此將能為擁有高畫質電視的玩家帶來相當大的實質好處。


「有些GPU 的規格看起來似乎很漂亮,
但總是中看不中用;這個GPU
就不一樣了。」


如果以寬銀幕作為標準,就不需要為了將畫面佔滿,而刻意將影像拉長或縮小了。720 漸進式掃描的標準,則能表現出大部分先進高畫質電視的最佳解析度。如果實際的解析度改變( 目前大部分的遊戲最高只支援 480 漸進式掃描) 對你來說有點空洞,請照以下方法試驗:將你個人電腦的解析度設定為800x600 ,然後執行任何一款講究畫面表現的遊戲。接著將解析度調到1024x768 。就會發現所得到的影像更為清晰、細節更加明顯了。

所有的遊戲都能在 480i ( 此為一般電視的標準解析度) 、480p 、720p 及 1080i 的格式下執行,因此不論你府上的電視等級如何,Xbox 360 都能面面俱到。

Imagination come to life.
高解析度的畫質不再是夢想。

實際數據
如果你必須要有數據上的資料才能放心的話,我們也提供你幾項關於Xbox 360 繪圖處理器 (GPU) 的規格數據:

  • 500 MHz 核心頻率
  • 48 向量運算邏輯器
  • 48 純量運算邏輯器
  • 16 紋理預取處理器
  • 16 插補處理器
  • 可程式化鑲嵌的 16 頂點巢狀處理器
  • 專用的色度控制流處理器
  • 特製的高速 EDRAM

如果對於電子學一竅不通的人來說,應該有種霧裡看花的感覺。且讓Xbox 360 小組的繪圖專家 Michael Dougherty 對這些高科技工具做些解釋:

「我們所使用的 GPU 純粹是為了增強主機的效能而設計。舉例來說,紋理過濾及多採樣全屏抗鋸齒(MSAA) 可以在不降低效能的前提下完成百分之百的工作。「有些GPU 的規格看起來似乎很漂亮,但總是中看不中用;這個GPU 就不一樣了。」

Itagaki does it again ... breathtaking.
Itagaki 又要以他的遊戲擄獲全球玩家的心了。

在談到關於 GPU 其他令人讚賞的表現時,Michael 則以 48 向量與純量運算邏輯器為例:「我們利用了每個畫素高達數百個數學運算的明暗控制技術,這種技術在即時運算時,能表現出令人驚豔的結果。」


其實關於Xbox 360 的繪圖潛能,
目前只發揮出了幾成罷了,未來一定還有許多更讓我們期待的。

 


這個 GPU 還有另一項平衡處理能力停工時的功能。過去,在GPU 中存在著單獨運作的專門元件 ( 例如頂點與畫素的色度) ;但是 Xbox 360 的 GPU 則可以均衡這兩者,讓暫時用不到的元件不至於佔用所需的資源。Michael 這麼說:「我們會把處理能力運用在真正需要的地方。」

這又代表了什麼意義?讓我們以每個畫面及影片實際呈現出來的結果做例子:看看每位籃球員皮膚上的線條、草原上成千上萬條理分明的小草、遊戲人物臉上的肌肉線條動作、大軍壓境時畫面上每位栩栩如生的戰士,還有那簡直就像是照片般的真實背景。

這樣的例子實在不勝枚舉,非得你親身體驗才知道。Xbox 360 強大的繪圖能力也許是它最值得一提的功能,但卻也是它最引以為傲的資產。一時半刻間,很難將次世代的遊戲特性解釋清楚。

而看到了這些令人眼花撩亂的遊戲畫面,我們相信其實關於Xbox 360 的繪圖潛能,目前只發揮出了幾成罷了,未來一定還有許多更讓我們期待的。

Alex McLain 撰文

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