Search:
Min Xbox

Halo 3: Bungie-killarna avslöjar mer…


Med mindre än två månader kvar till världspremiären av Halo 3 träffade vi Frank ‘O Connor som är Bungies Content Manager för Halo och Brian Jarrard som är Director of Franchise and Community Affairs för att prata om hur det varit att skapa ett av årets mest framemotsedda tv-spel.

Vi började med att fråga om det var några funktioner som de var tvungna att stryka eller reducera på grund av tekniska skäl. “Vi uppnådde faktiskt alla mål som vi hade med Halo 3,” förklarar Jarrard. “Vi började med en lista över saker som vi ville göra om tekniken tillät, men vi var samtidigt medvetna om att allt var tvunget att passa ihop med kärnan i Halo-seriens spelidé: en man mot en armé.

Halo 3

“Det fanns egentligen inte någonting som vi var tvungna att släppa på grund av tekniska begränsningar. Det var befriande, men hade också sina egna utmaningar. Det är lätt att tro att ett spel alltid blir bättre om man bara skapar fler fiender eller större spelvärldar, men ofta handlar det istället om att trappa ner på spelupplevelsens bredd för att försäkra sig om att spelet går att hantera, och viktigast av allt, att det fortfarande är roligt att spela."

Vissa fans föredrog de snabba kamperna i det första Halo-spelet framför uppföljarens dramatiska och automatiska spelsekvenser. Har denna synpunkt haft någon inverkan på Bungies arbete med det tredje spelet på något sätt? “Vi bestämde oss för att ligga närmre spelkänslan i det första spelet,” förklarar ‘O Connor. “Samtidigt som vi bygger på många av sakerna i Halo 2 känns det som att vi även återvänder till seriens rötter.

“I Halo 2 fanns det till exempel en sekvens där man mötte en enorm skarabé-fiende. Det mötet var skriptbaserat på grund av hur skarabéns rörelser var programmerade.I Halo 3 är nu skarabén istället en kropp med artificiell intelligens som söker upp Master Chief genom att krypa över byggnader och gömma sig. Detta ger händelseutvecklingen en dynamisk känsla i likhet med det första spelet."

Bungie är känt för hur utvecklarna av det första spelet arbetade hårt med att skapa 30 typiska sekunder av spel och göra dem så beroendeframkallande som möjligt och sedan sätta ihop spelet genom att upprepa detta byggblock flertalet gånger. Nu har ju Master Chiefs repertoar utökats med nya rörelser, objekt och funktioner, och vi undrar hur teamet har lyckats bevara den ursprungliga känslan?

“Vi har varit väldigt noga med att se till att allting som vi har lagt till passar ihop med 30-sekundersregeln", förklarar Jarrard. “När spelare till exempel såg bubbelskölden för första gången upplevdes den som en skandal som kunde rubba balansen i spelet. Men effekten av denna är att medan den skyddar så kan du istället inte avfyra vapnet. Alla dessa saker handlar om att utöka spelarens verktygslåda för att ge en ökad känsla av att uppslukas av spelet, samtidigt som vi bevarar hård kontroll av balansen i spelet.

©2008 Microsoft Corporation. Med ensamrätt