Search:
Mijn Xbox

Halo 3: Meer onthullingen van Bungie…

 

Halo 3 komt al binnen twee maanden wereldwijd uit, dus het werd tijd voor een interview met Frank ‘O Connor van Bungie, Content Manager voor Halo, en Brian Jarrard, Directeur Franchise- en Communityzaken. We wilden een goed gesprek over de achtergronden van een van de meest begeerde videogames van 2007.

We beten het spits af met de vraag of er features bij waren die Bungie uit technische overwegingen had moeten beperken of intomen. “We hebben alles bereikt wat we wilden met Halo 3,” legt Jarrard uit. “We benaderden de game met een hele waslijst met dingen die we wilden gebruiken als de technologie het toeliet, maar tegelijkertijd wisten we heel goed dat ze binnen de kern-gameplay van Halo moesten passen:één man tegen een heel leger.

Halo 3

“Er was eigenlijk niets dat we door technische beperkingen hebben moeten laten vallen, en dat was bevrijdend maar bracht zo zijn eigen uitdagingen met zich mee. Je trapt makkelijk in de valkuil dat als je meer vijanden maakt of het speelterrein groter maakt, de game vanzelf beter wordt, maar vaak is het tegengestelde waar, en het moet wel leuk blijven voor gamers.”

Sommige fans vonden de spontane gevechten van de eerste Halo game leuker dan de dramatische mise-en-scène van het vervolg. We vroegen ons af of Bungie de derde game door dit soort commentaar anders had benaderd. “We hebben inderdaad besloten meer de sfeer van de eerste game te volgen,” zo legt ‘O Connor uit. “We bouwen de vele prachtige eigenschappen van Halo 2 verder uit, maar we hebben ook het gevoel dat we teruggaan naar de roots van de serie.

“In Halo 2 was er bijvoorbeeld een stuk waarin je moest vechten tegen een enorme Scarabee. Dat stuk was geënsceneerd omdat de bewegingen van de Scarabee vrij beperkt waren. Maar in Halo 3 is de Scarabee een AI-wezen dat de confrontatie met Master Chief opzoekt en daarvoor over gebouwen klautert en zelf bepaalt hoe hij dekking zoekt. Hierdoor komt het dynamische gevoel van het zich ontvouwende verhaal weer dichter bij de eerste game.”

Bungie heeft in het verleden vaak gezegd dat hun ontwerpers bij de eerste game heel hard hebben gewerkt om eerst 30 seconden gameplay te maken die zo meeslepend en verslavend mogelijk waren, die ze vervolgens telkens weer als bouwstenen gebruikten voor de rest van de game. Het repertoire van Master Chief is sterk uitgebreid met nieuwe bewegingen, voorwerpen en features, dus hoe heeft het team die puurheid van de beleving weten te behouden?

“We hebben er heel goed op gelet dat alles wat we aan extra’s in de game hebben gestopt, aan die 30-secondenregel voldeed,” zegt Jarrard. “Toen gamers bijvoorbeeld voor het eerst het bubbelschild zagen, waren ze boos omdat de game daardoor uit evenwicht zou raken. Maar deze feature geeft je wel bescherming, maar van daaruit kun je niet veel schade aanrichten. Met al die dingen moet je dingen toevoegen die de gamer het gevoel geven echt in de game te zitten maar tegelijkertijd de balans niet verstoren. Dat hebben we gelukkig heel goed voor elkaar gekregen met Halo 3.”

©2008 Microsoft Corporation. Alle rechten voorbehouden