Search:
Mijn Xbox

Xbox 360: Live en direct

 

Vanaf het moment dat we wisten dat de Xbox 360™ eraan kwam, was de grootste vraag wat het nieuwe systeem voor Xbox Live® zou betekenen.

Hoe zou de Xbox 360 online gaan en wat konden we er dan mee? Het is tenslotte al een tijd geleden dat de service in Europa werd geïntroduceerd in 2003, en er zijn nu ruim twee miljoen abonnees met games zoals Halo® 2 die ook allerlei innovaties toevoegen.

We hadden een gesprek met Patrick O'Kelley, hoofd programmabeheer voor Xbox Live features, omdat we meer wilden weten over de richting waarin de service zich ontwikkelt en wat dit betekent voor online gaming.


"Games moeten een uitdaging bevatten om steeds net wat beter te spelen, dat geeft de meeste lol."


Wat doet een hoofd programmabeheer? O'Kelley vertelde ons dat hij leiding geeft aan het team dat "letterlijk alle features van Xbox Live voor zijn rekening neemt waarvoor geen creditcard nodig is."

Patrick OKelley gives us the scoop.

Patrick O'Kelley geeft ons de primeur

Altijd live
Het eerste dat we van Patrick te horen krijgen, is dat we met de next-generation versie of Xbox Live het onverwachte moeten verwachten: "We hebben nieuwe features geschapen, maar die zijn geen logisch gevolg van iets anders", aldus O'Kelley. "We hebben de features en de kenmerken genomen die gamers het leukst vinden aan Xbox Live en een aantal daarvan omgezet in een totaal nieuwe categorie ervaringen die [op de originele Xbox Live] nog niet bestonden."

Maar wees gerust, dit betekent niet dat je de nieuwe Xbox Live niet meer herkent. "Veel kernfuncties zijn er nog steeds", vervolgt O'Kelley. "Een friends list, mogelijkheden om uitnodigingen en berichten te versturen ... al deze features zijn er nog."

Ze zijn er nog steeds, maar dan anders, uitgebreider en cooler dan ooit tevoren.

Patrick zegt verder: "Iedereen met een breedbandverbinding kan verbinding maken met Xbox Live." Dat is nu toch ook al zo? Ja, maar dit is er nieuw aan: de Xbox 360 maakt, in tegenstelling tot de vorige Xbox®, verbinding met de service zonder dat je hiervoor een apart pakket hoeft te kopen. "Je moet betalen om multiplayer games op Xbox Live te spelen. Maar je kunt zonder extra kosten content downloaden, contact opnemen met vrienden, communiceren..."

Hoewel de plannen op dit moment zeker nog niet definitief zijn, is ons verteld dat "betalen voor het spelen van multiplayer games" op verschillende manieren kan worden gedaan. Dit aspect is ongetwijfeld al bekend bij gamers die er in Halo 2 nu al van genieten hun maatjes weg te vagen.

"Het basismodel gaat altijd uit van een abonnement", zegt O'Kelley. "Ik denk dat gamers de mogelijkheid krijgen om zonder extra kosten te spelen, net als er bij kabel-tv 'tryout'-weekends zijn... Ik verwacht dat er verschillende modellen komen zodat het voor zoveel mogelijk gamers beschikbaar wordt."

Xbox Live: the next generation.

Xbox Live: next-generation

Het "sociale ecosysteem"
O'Kelley benadrukt dat het belangrijkste concept van de nieuwe versie van Xbox Live de uitbreiding van de gamertag naar een volledig gamerprofiel is. Dit is een combinatie van biografie en reputatie waarmee andere gamers (en de Xbox Live service zelf) belangrijke aanwijzingen kunnen krijgen die cruciaal zijn om het spelen van online games uitdagend en leuk te maken.

"De overgang van gamertag naar gamerprofiel is enorm", vertelt hij. "Een groot aantal onderzoeken heeft aangetoond dat gamers het meeste plezier hebben als ze worden uitgedaagd om net iets beter te spelen dan ze al deden.

"Het is saai als de game te makkelijk is. Als je met iemand speelt die veel beter is dan jij, is het ontmoedigend en ook niet leuk. Wanneer [ontwikkelaars] hun campagnemodes en A.I. ontwikkelen, besteden ze veel tijd aan het afstemmen. Maar als je tegen een andere gamer speelt, heb je de game niet meer in de hand."

Gamerprofiel en TrueSkill™
Met de Xbox 360 en Xbox Live behoort dit wel tot de mogelijkheden, dankzij het gamerprofiel en een nieuwe manier van matchmaking via een systeem dat TrueSkill™ heet.

Veel gamers zijn bekend met het ELO-systeem dat wordt toegepast in Tom Clancy's Splinter Cell® Chaos Theory™ en andere online games, waarbij in theorie gamers van gelijkwaardig niveau tegen elkaar worden opgesteld. ELO is echter ontwikkeld voor schaken, zo vertelt O'Kelley ons. "Dat is een game voor twee personen en [de wiskundigen bij Microsoft Research in Cambridge] vonden 'dat ze dat beter konden'.

"Dit zijn fanatieke wiskundigen en hun [nieuwe] systeem werd specifiek getest voor online gameomgevingen. Dit TrueSkill-algoritme werkt prima met een free-for-all game voor 16 gamers, en weet ook om te gaan met teams en teamplay. Hoe vaker je speelt, des te kleiner de onzekerheid wordt. Ergens tussen de tien en twintig games, schatten we. In de eerste games worden namelijk veel gegevens verzameld om te begrijpen waar je vaardigheden liggen".

Een bijpassende gamer zoeken
Jouw TrueSkill-ranking is de berekening die het matchmakingsysteem toepast om ervoor te zorgen dat je speelt met gamers van ongeveer hetzelfde niveau. Maar dat is voor O'Kelley's team nog niet voldoende: ze willen er ook voor zorgen dat je speelt tegen gamers tegen wie je in sociaal opzicht graag speelt.

Veel van deze informatie wordt door jou verstrekt, als gamer: je kunt je favoriete genres en dergelijke opgeven. Het systeem kijkt ook naar de games die je online hebt gespeeld, en naar je reputatie, zodat de meest geschikte groep voor jou kan worden gezocht.


"Je moet ook een omgeving creëren waarin deze
gevorderde gamers elkaar kunnen vinden en het voor hen een uitdaging blijft".


O'Kelley beschrijft een van de belangrijkste uitdagingen van het team: "Welke tools moeten we leveren om een uitgebalanceerd sociaal ecosysteem te creëren? Je wilt niet alleen maar deze vergevorderde gamers die sociaal destructief zijn. De meeste gamers willen niet tegen ze spelen omdat ze zoveel beter zijn dan de rest, en omdat ze een negatieve ervaring vormen voor minder ervaren gamers. Maar je moet wel een omgeving bieden waarin deze gevorderde gamers elkaar kunnen vinden en het ook voor hen uitdagend blijft".

Community's bouwen
De bedoeling is, zegt O'Kelley, om "hele community's van gamers te krijgen die bij elkaar passen. We willen ervoor zorgen dat iedereen begrijpt dat goed gedrag grote gevolgen heeft. Voor sociale gamers kan een goede reputatie belangrijker zijn dan een hoge score. Een goede rep levert veel voordelen op: een grotere community van gamers met wie je kunt gamen, en gaandeweg toegang tot veel zaken die nog beter zijn. Je ziet de gevolgen van je acties, zowel in goed als slecht opzicht".

Hoe krijg je jouw 'Rep'
Je 'Rep' is een soort sociale reputatiescore die wordt opgebouwd met behulp van een dynamisch feedbacksysteem waarmee je de nieuwe Xbox Live vertelt dat je het spelen met een bepaalde gamer wel of niet leuk vond. Je 'Rep' wordt gebruikt naast de voor jou berekende TrueSkill-score.

De concurrentie bekijken
Je kunt het ook in eigen hand nemen en jezelf rechtstreeks vergelijken met een andere gamer in wat het team momenteel de "You-View" noemt.

Zelfs tijdens een game kun je de Guide knop gebruiken (die geinige knop op de nieuwe controller die het oude decoratieve "juweeltje" vervangt) om toegang te krijgen tot de gamerprofielen. "[Je kunt] iemand anders bespieden en zijn/haar gamerprofiel rechtstreeks bekijken. Stel dat we allebei Project Gotham Racing® 3 hebben. Ik kan dan vergelijken en zeggen: 'OK, ik heb dit [evenement] gedaan, maar hij/zij heeft dat gedaan'."

Ranking versus Player Matches
Halo 2 gamers zullen blij zijn met de manier waarop het matchmakingsysteem op de nieuwe Xbox Live verschil maakt tussen hardcore gamers en gamers die voor de lol spelen.

"We hebben echt twee verschillende matchsystemen. Als je ervoor kiest om met ranking te spelen, gebruik je TrueSkill en speel je met gamers van een soortgelijke ranking. Als je ervoor kiest om Player Matches te spelen, wordt je classificatie afgeleid van andere informatie: je profiel, je reputatie en je TrueSkill voor die game."

De bedoeling van Player Matches, zegt O'Kelley, "is dat je wordt gematcht op plezier. Dan vind je het leuk om met elkaar te praten en als team samen te werken. We zijn allemaal reuzebenieuwd hoe het uitpakt, hoe het wordt ontvangen. Bovendien hebben we systemen ontworpen die we kunnen afstemmen en verbeteren".

Er zullen nog meer details over de nieuwe Xbox Live bekend worden gemaakt bij de grootse lancering. Het wordt fantastisch, maar zoals Patrick O'Kelley aan het einde van ons gesprek van één uur meldt: "We hebben nog een lange weg te gaan".

©2009 Microsoft Corporation. Alle rechten voorbehouden