Crackdown: interview met Dave Jones
Een van de dingen die we het meest interessant vinden aan Crackdown is de mate van vrijheid die je als gamer hebt. Was het erg moeilijk om het spel zo te maken dat de gamer ertoe wordt aangezet om het tegen de kingpins op te nemen? Nee, vond ik niet. Het hangt heel sterk af van wat voor soort gamer je bent en daar gaat het volgens mij eigenlijk altijd om. Je kunt een game ontwerpen die helemaal op mijn lijf geschreven is of ik kan zodanig ontwerpen dat iedereen er plezier aan kan beleven. Ik denk dat als ik deze game niet zelf had gemaakt en er helemaal nieuw in kwam, dat ik had gedacht: “Oh, dat is cool, hier in deze stad blijf ik uren en uren en uren ronddwalen. Dan kom ik op een heel hoog level en dan zou ik alle missies in no time uitspelen.” Sommige mensen zullen ook zo gamen, terwijl anderen juist denken: “Nee, geef mij maar het verhaal en wijs me waar de anderen zijn. Dan ga ik erheen en als het moeilijk wordt, ga ik steeds terug en blijf ik het net zo lang proberen totdat ik al mijn missies stukje bij beetje heb uitgespeeld.” Als je als nieuwe gamer Crackdown voor het eerst speelt, hoe word je dan bij het spel betrokken? Je komt erin en wij doen alles wat we kunnen door middel van gebruikerstests en voice-overvragen om het zo over te laten komen dat het bureau altijd tegen je praat. Er wordt bijvoorbeeld gezegd: “Goed, we raden je aan het eerst tegen Los Muertos op te nemen. Dit is de eerste tegen wie je kunt vechten en als je een goed level hebt bereikt, kun je misschien eerst nog wat straattuig uit de weg ruimen om naar level twee te komen en daarna kun je deze vent aanpakken.”We praten je er helemaal doorheen en als een gamer dat negeert, is het ook goed. Zo'n gamer gaat misschien direct naar het Shai-Gen district en deze gasten zijn echt verschrikkelijk in vergelijking met een agent van level een of twee, maar we zeggen: “Agent, we hebben je ingehuurd, we raden je aan niet tegen deze lui te beginnen. Als je dat wel doet, zijn de gevolgen voor jou.” We zeggen nooit: “Doe het niet,” dat is juist zo cool. Tegen sommige gamers wordt gezegd: “dat is een uitdaging,” en dan denken ze: “Ik wil de eerste gamer zijn die aan het begin van de game Shai-Gen uitschakelt zonder level.” Ik weet eigenlijk niet eens of dat wel mogelijk is, maar goed. Dat is het leuke ervan – maar ik denk dat het wel kan.
Hoe gaat het in de co-op game ten opzichte van de single player? Nou, co-op is interessant, omdat het vanuit het ontwerpstandpunt geen speciale mode is: je kunt een single player game spelen en halverwege de game een vriend erbij halen en dan een uurtje later weer in je eentje verder gaan. We hebben de game niet ontzettend veel moeilijker gemaakt omdat er twee gamers zijn. Dat kan best leuk zijn, maar als er iemand ontzettend aan het worstelen is, is co-op net zo goed geschikt om iemand te helpen als gewoon de hele game achter elkaar uitspelen. Als er iemand bijkomt, kunnen ze gewoon samen verder gamen. Wat wij hebben is een compleet andere set prestaties en scoreborden voor co-op mode dan voor single player. Voor alles wat je doet, zijn er scoreborden voor zowel single player als co-op mode. Als er bij co-op tweemaal zoveel spelers zijn, zou je er dan over kunnen denken het aantal exploderende vaten in het spel ook te verdubbelen? Als we dat zouden kunnen doen, zouden er ook twee keer zoveel explosieve vaten in de single player game zijn! Hoe werken de scoreborden in deze game? We wilden ze helemaal in de game integreren en het mochten niet gewone scoreborden zijn waar je kunt opzoeken waar je bent. Dat schiet niet echt op, daar word je nou niet echt door aangespoord, toch? Daarom hebben we besloten alles op de achtergrond te houden en het de gamer af en toe voor te schotelen. Het kijkt naar wat je doet – we hebben honderden scoreborden,we houden alles bij wat je doet in de game. In principe zetten we een vrij laag persoonlijk record neer: zeg dat je drie auto's opblaast, dan wordt dat genoteerd als jouw persoonlijk record en dan wordt er naar de scores van je vrienden gekeken en wordt er bijvoorbeeld gemeld dat je vriend Jim er zes heeft opgeblazen. Dan gaat de gamer er natuurlijk zeven proberen op te blazen, een nieuw persoonlijk record, en bovendien heb je dan Jim verslagen. Daarna zet je bijvoorbeeld een nieuw persoonlijk record van tien neer en ga zo maar door totdat je uiteindelijk de beste bent geworden van al je vrienden; die score gaat dan naar de wereldwijde scoreborden en dan word je op de hoogte gehouden van het wereldrecord. Daar kun je uren mee bezig zijn terwijl je je laat aansporen door de gedachte dat je op het scorebord van de beste tien wilt belanden, of je vindt een bepaald onderdeel van de game ontzettend leuk en je denkt: “Dit vind ik leuk om te doen – als ik deze auto's steel, ze overal parkeer en hier een exploderend vat neerzet…” Gewoon al die dingen doen die je leuk vindt en ervoor beloond worden aan de hand van de informatie van de scoreborden, dat is een van de dingen die zo leuk zijn aan de combinatie van Live met gamen met vrienden. Kun je wat meer zeggen over de prestaties die we in Crackdown kunnen verwachten? Heb je zelf favoriete prestaties? Er is er een waarbij je een doodsmak van 300meter moet maken om een prestatie te krijgen. Je moet jezelf in een situatie manoeuvreren waarin je zo diep kunt vallen. Vandaag hebben we je het dak van het kantoorgebouw van het bureau laten zien. Zelfs als je daar vanaf springt, krijg je die prestatie nog niet. Je moet echt iets heel slims doen, samen met een vriend en met explosieven om jezelf zo hoog te krijgen en vervolgens die doodsmak te maken. Hoe werkt het met de bendes? Het was de bedoeling om de kingpin echt heel erg moeilijk te maken. We wilden een ecosysteem van bendes, omdat ik ecosystemen cool vind. In het ecosysteem zie je de topfiguur en het is alsof je de generaals een voor een aanpakt. Er zijn drie kingpins, die altijd in de game zitten en die zwaar bewaakt worden met alle generaals op hun juiste plaats. Ook visueel, als je bijvoorbeeld naar Garcia rijdt en eens goed om je heen kijkt, zie je grote trucks geparkeerd staan voor tuinhekken en iedereen loopt er rond met van die giga M16's en zo. Zelfs subtiele dingen als wanneer je ze in het vizier neemt en naar hun raakpunten kijkt, zie je dat ze eigenlijk twee lijnen met raakpunten hebben en dat is zoiets als een dubbele health omdat ze zo superenergiek zijn. En ze zijn zo energiek omdat ze van hun huisdealer de drugs krijgen waarmee ze zo energiek blijven en ook nog extra sterk worden. Dat leggen we allemaal uit en als je er toevallig in terecht komt, word je echt afgemaakt. Maar, zoals ik al zei, zullen sommige gamers ontzettend goed en ontzettend sneaky zijn die ze de baas kunnen en dat vind ik wel oké, want dat is dan te zien op een scorebord of een prestatie als je dat voor elkaar krijgt met een agent met een laag level. Dit staat allemaal in het dossier; je krijgt een dossier waarin staat wie iedereen in de hiërarchie is, wat ze doen en wat er met de kingpin gebeurt als je ze doodt. Het is ook leuk om te zien dat als je hier weggaat, de wapenleverancier en de voertuigleverancier vermoordt en hier weer terugkomt, dat iedereen in plaats van M16's alleen maar uzi's en pistolen heeft. En buiten staan niet die giga trucks geparkeerd, maar kleine autootjes: ze krijgen gewoon niet de service die ze kregen toen de generaals het nog voor het zeggen hadden. Dat werkt heel simpel, het is goed te zien en mensen begrijpen het. De drie bendes zijn allemaal erg verschillend. Hoe zou je ze omschrijven? Los Muertos moesten van het type eerst schieten, dan vragen zijn, heel impulsief dus. Ze rennen rond, schreeuwen een hoop, schieten niet zo zuiver, sturen hele blikken bendeleden op je af maar ze zijn niet zo fit, dus het is niet moeilijk om ze uit te schakelen. Dan heb je het Volk, een Oost-Europese bende met een hoop ex-militairen. Iets georganiseerder, iets slimmer in de tactische dingen – ze maken meer gebruik van dekking en dat soort zaken. Betere wapens, en dat soort dingen, maar nog steeds een illegale bende. En dan hebben we de Shai-Gen: dat is eigenlijk geen bende, maar een onderneming. Een grote legale, bonafide onderneming die alleen op de achtergrond wat louche zaken doet. Zij zijn helemaal niet impulsief. Als je een paar leden van de Shai-Gen doodt, sturen ze niet een of andere botte killer op je af, maar een sluipschutter die heel goed en heel geruisloos is – een heel andere reactie dan van Los Muertos. Zijn er nog plannen voor downloadbare content? Ideeën zat. We weten alleen nog niet welk idee het best als eerste uitgevoerd moet worden. We hebben ook een paar heel unieke ideeën, moet ik zeggen. Je hebt natuurlijk de gebruikelijke dingen. Veel mensen vinden de voertuigen van het bureau hartstikke leuk. Een motor van het bureau zou wel cool zijn – stel je alle vette dingen maar eens voor die je met een motor kunt doen. Daarnaast zijn er nieuwe bendes, en een heleboel dingen die we willen uitproberen als de game eenmaal is uitgebracht. De humor en de visuele stijl vallen echt op als een onwerkelijke wereld, dit in tegenstelling tot een hoop andere games waarin geprobeerd wordt het bendeleven heel realistisch te laten overkomen. Hebben jullie dat met opzet gedaan? We hadden bedacht dat als we voor realistisch gingen, dat we dan ten eerste met die andere games zouden worden vergeleken. En dan zou het helemaal op een GTA game lijken, maar dat is het eigenlijk niet, niet als je het speelt – het is echt heel anders. Maar belangrijker was dat we de geloofwaardigheid vooral in de motoriek tot uiting wilden brengen. Het moest allemaal vooral om de fun en het spel gaan en niet zozeer om een nabootsing van de werkelijkheid. Als er iets ongewoons wordt gedaan, kun je dat het best in een strip vatten, of het nu Sin City is of iets anders. Aan de stijl kun je zien dat het niet echt is en dan kun je heel wat meer maken met alles wat je wilt laten zien. We doen sprongen van vijftig meter en we hebben auto's die morphen en mensen gaan er niet bij stilstaan dat die dingen niet echt kunnen, omdat het fantasie is. Dat komt volgens mij door de hedendaagse stijl en fantasie. En eerlijk gezegd hebben we dat grijze, grauwe en bruine van die realistische werelden wel zo'n beetje gezien – het is weer tijd voor een beetje kleur. |