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Xbox 360: 라이브 & 다이렉트

 

요약
  • Xbox Live 프로그램 관리자인 Patrick O'Kelley가 프로필과 매치 메이킹에서 평판과 피드백에 이르는 새로운 기능에 대해 이야기합니다.

Xbox 360™을 개발 중이라는 소식이 전해진 후 새 시스템을 둘러싼 커다란 의문 가운데 하나는Xbox Live®가 어떤 의미를 가지는가 하는 것이었습니다. 새로운 Xbox 360은 어떤 온라인 방식으로 나아갈 것인가, 또 일단 우리가 그 단계에 이른다면 무엇을 할 수 있을 것인가? 실제로 이 서비스가 2002년에 첫 선을 보인 후로 오랜 시간이 흘렀고, 이미 Halo® 2 같은 제품이 기존 게임업계에 전기를 마련하면서 서비스는 200만명이 넘는 회원을 거느릴만큼 성장해 왔습니다.

Xbox Live기능의 Microsoft® 책임 프로그램 관리자인 Patrick O'Kelley와의 인터뷰를 통해 서비스의 다음 국면과 이 서비스가 온라인 게임의 생활양식에 대해 내포하는 의미를 알아보고자 합니다.


"사람들은 자신들의 실력보다 한 수 위의 게임을 할 때
더 큰 재미를 느낍니다."


책임 프로그램 관리자는 어떤 일을 합니까? O'Kelley의 말에 따르면 그의 팀은 “신용 카드와 관계 없는 Xbox Live 기능은 모두” 다룬다고 합니다.

Patrick OKelley gives us the scoop.

Patrick O'Kelley 가좋은정보를알려줍니다

항상 라이브 상태로

Patrick을 통해 제일 먼저 알게 된 것은 차세대 Xbox Live가 모두의 예상을 뒤엎을 것이라는 소식이었습니다. "우리가 만들어낸 신기능들은 논리적 귀결을 따른 게 아닙니다."라고 O'Kelley는 말합니다. "우리는 사람들이 Xbox Live에 대하여 제일 좋아하는 기능 집합과 그 밖의 부분을 찾아냈을 뿐이며, 그 가운데 일부가 [초기Xbox Live]에서 존재하지도 않았던 전혀 새로운 범주의 체험으로 분출된 것입니다." 하지만 괜찮습니다. 그렇다고 해서 새로운 Xbox Live를 못 알아볼 정도는 아니니까요. "근원적인 경험의 상당 부분은 그대로 남아 있습니다." O'Kelley는 이어, "친구 목록, 초대 기능, 메시지 전송 기능 등은 모두 그대로입니다.”라고 말합니다."

예상대로 달라지고 확장되고, 예전 그 어느 때보다 더 멋지게 탈바꿈했지요. Patrick은 예를 들어, "가정에서 고속 인터넷을 사용하는 사람이라면 모두 Xbox Live 접속할 수 있습니다."라고 말합니다 글쎄요, 그건 지금도 그렇지 않습니까? 꼭 그런 건 아닙니다. Xbox 360은 사용자가 별도의 패키지를 구매하지 않고 기존 Xbox®로도 서비스에 접속됩니다. "앞으로는 Xbox Live에서 멀티 플레이 게임을 하려면 돈을 내야 합니다. 하지만 [돈을 안 내고도] 콘텐츠를 다운 받거나 친구들과 연락하고 대화할 수 있습니다."

물론 계획이 다 결정된 것은 아니지만, 우리는 "유료 멀티 플레이어 게임"의 실현 방식이 다양하다는 사실에 생각이 미쳤습니다. 하지만 무엇보다도 중요한 건, 이러한 부분이 Halo 2에서 친구들과 겨루기를 좋아하는 게이머들에게는 이미 익숙하다는 사실입니다. ”회원 가입은 상존한다, 이게 바로 기본 모델입니다."라고 O'Kelley는 말합니다. "케이블 TV도 주말에는 채널을 무료로 개방하듯이 무료 게임 기회도 있겠지요. 분명한 건 최대한 많은 사람들에게 접근하기 위해 여러 가지 다양한 모델을 사용한다는 것입니다."

Xbox Live: the next generation.

Xbox Live: 차세대게임환경

"사회적 생태계"

새로운 Xbox Live 버전에 관해 O'Kelley가 전달하려는 핵심 개념은 게이머태그가 본격적으로 확장된 게이머 프로파일, 즉 동료 게이머(그리고 Xbox Live 서비스 그 자체)에게 중요한 단서가 될 이력과 우승 실적의 복합체가 온라인 플레이의 도전과 재미를 구현하는 데에 결정적이라는 것입니다.

"태그에서 게이머 프로필로의 이행이란 대단한 개념입니다."라고 그는 말합니다. "수많은 연구에서 얻은 결론은, 사람들은 어느 게임에서든 지금보다 아주 조금만 더 잘해 보라는 자극을 받을 때 가장 큰 재미를 느낀다는 사실입니다. 게임이 쉬우면 지루해 하고,자기보다 훨씬 강한 상대와 게임하면 기가 꺾이고 재미도 못 느낍니다. [개발자들이] 캠페인 모드와 그에 따른 AI를 설계할 때는 세부 조정에 많은 공을 들입니다. 하지만 사람 역할을 플레이할 때는 게임이 통제되지 않습니다.”

게이머 프로파일은 TrueSkill™ 이라고 하여 시스템이 주도하는 새로운 매치메이킹 방식과 더불어, Xbox 360과 Xbox Live 서비스에서 이 같은 효과를 만들어냅니다. 스킬 레벨이 비슷한 플레이어끼리 매치한다는 이론에 입각한 Tom Clancy's Splinter Cell® Chaos Theory™와 다른 온라인 게임에 사용된ELO 시스템에는 많은 게이머가 익숙해져 있습니다. 그러나 O'Kelley의 말처럼 ELO는 사실 체스용으로 만들어졌습니다.

" 이 시스템은 2 인용 게임으로서[Cambridge 에 있는 Microsoft Research 의 수학자들은] ' 우리가 더 잘할 수 있겠다' 고 생각했습니다. 이들은 말 그대로 전문 수학자였기에, [ 새] 시스템은 특별히 온라인 게임 환경을 염두에 두고 테스트했습니다. 이 TrueSkill 알고리즘은 16 인용의 무료 공개판으로 아주 정밀하게 작동하는데, 바꿔 말하면 팀과 팀 플레이의 처리 방법을 제대로 포착한 것입니다. 플레이를 하면 할수록 불확실성은 점점 낮아집니다. 10~20 회 정도 해보면 알 수 있을 것으로 생각합니다. 스킬이 어느 수준인지 파악하기 위해 알고리즘에서는 일찌감치부터 대단위의 데이터 수집을 수행합니다.”

상대 찾기

스킬 등급을 제대로 평가하기 위해 매치메이킹 시스템은 최적의 수학적 방식에 의거하여, 스킬 수준이 비슷한 게이머와 플레이하게 합니다. 그러나O'Kelley 팀은 이 정도로는 충분치 않으며게이머가 배정된 상대를 보고 사회적 호감을 느끼게 하고 싶어합니다. 게이머 존을 스스로 밝히는 등 게이머 자신이 이러한 정보의 대부분을 입력하게 됩니다. 그러면 시스템이 그 동안 플레이한 온라인 게임 내용과 평판도 같이 조회한 다음 적합한 그룹에 게이머를 매치시켜 줄 것입니다.


"이처럼 강력한 게이머들이 서로를 찾고 도전하는
환경을 제공할 필요도 있습니다.
"


O'Kelley는 팀의 중요 과제 가운데 하나를 이렇게 설명합니다. "제공하는 도구 가운데 어떤 도구가 조화로운 사회적 생태계를 창조할까요? 사회적으로 오로지 파괴성만 강해진 게이머는 다들 원치 않습니다. 이런 게이머는 다른 사람들보다 너무 뛰어나고 그다지 전문적이지 않은 게이머들에게 부정적인 경험을 갖게 하기 때문에 상대하려는 사람이 별로 없습니다. 그러나 이처럼 강력한 게이머들이 서로를 찾고 도전하는 환경을 제공할 필요도 있습니다."

그러므로 팀원들은 커뮤니티 추구로 방향을 선회했습니다. 그의 말에 따르면, 목표는 "각자에게 알맞은 건강한 커뮤니티의 추구입니다. 선행에는 좋은 일이 뒤따른다는 진리를 분명히 하고자 합니다. 사회 지향적인 게이머들에게 있어 좋은 평판은 높은 점수보다 더 중요한 문제일 수 있습니다. 좋은 평판은 많은 혜택을 가져다 준다는 얘기죠. 시간이 흐르고 함께 플레이할 수 있는 커뮤니티가 커지면서 훨씬 더 좋은 것들에 액세스할 수 있습니다. 좋든 나쁘든 자기 행위의 결과를 확인하게 됩니다."

지금까지 이런 구조는 새 Xbox Live에게 여러분이 특정 게이머와 플레이할 때 좋은지 싫은지를 알려주는 동적 피드백 시스템과 더불어 큰 도움이 되었고, 이 정보는 수학적으로 유도한TrueSkill 등급과 함께 일종의 사회적 평판으로 이어집니다.

또한 사용자는 주도권을 쥔 채, 현재O'Kelley 팀에서 현재 “You-View”로 통용되는 형식을 통해 자기 스킬이 다른 게이머와 비교할 때 어떤지를 더 정확히 알 수 있습니다. 심지어 게임이 진행 중일 때에도 Xbox Guide 버튼을 사용하여 게이머 프로파일에 액세스할 수 있습니다. "[여러분은] 누군가를 힐끔거리다가 일대일로 만나 상대의 게이머 프로파일을 들여다 볼 수 있습니다. 예를 들어 우리 둘 다 Project Gotham Racing® 3이 있다면, 서로 비교해 본 다음 '좋아, 나는 그 [경기]를 이겼고 상대는 저기서 이겼군.'"

Halo 2 플레이어는 새로 나온 매치메이킹 시스템이 전문 게임 플레이와 보통 게임 플레이 사이의 차이를 다루는 방식을 알게 되어 좋아할 것입니다. "사실상 매치 시스템이 두 가지입니다. 랭킹 플레이를 택하면 나의TrueSkill을 중심으로 레벨이 비슷한 사람들과 게임을 하는 상황이 됩니다. 플레이어 매치를 선택하면 내 프로필, 평판, 현재 내 TrueSkill 등의 정보로부터 단절됩니다." 결론적으로, O'Kelley의 말에 따르면, "플레이어 매치는 재미로 하는 것입니다. 함께 즐겁게 이야기하다 보면 행동을 조심하게 마련입니다. 우리는 이런 개념이 어떻게 실현되고 받아들여질지 기대하고 있습니다. 그리고 우리가 설계한 것은 그 과정을 조정하고 개선할 수 있는 시스템입니다.”

곧 대대적으로 발매될 새 Xbox Live에 대해 자세한 내용을 알아보겠습니다. 물론 대단하겠지만, Patrick O'Kelley가 한 시간 남짓 담화 끝에 말했듯이, "앞으로도 갈 길은 멉니다."

글: Danny Chihdo