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콘솔 문제 해결 도구
시스템 연결 플레이 | 용어집


기본적인 이더넷 요구 사항이 만족되면 Xbox 콘솔을 온라인으로 설정하는 프로세스도 아무런 문제가 없어야 합니다. 기본 설정은 사용자가 XboxLive 서비스의 사용을 처음으로 시도하면 Xbox에서 IP 주소 정보와 기타 설정을 DHCP를 통해 얻으려고 하는 것입니다. DHCP 구성이 성공적으로 이루어지면 사용자의 개입은 전혀 필요 없습니다.

DHCP 구성이 성공적으로 이루어지지 못하면 게임 타이틀은 대시보드에 들어있는 네트워크 설정 사용자 인터페이스를 시작합니다.

네트워크 설정 문제 해결사

사용자는 네트워크 설정 사용자 인터페이스를 통해 연결 프로세스에서 실패한 부분을 간단히 식별할 수 있습니다. 예를 들어, Xbox가 DNS 주소를 확인할 수 없어 연결되지 않으면 경고 메시지가 나타납니다. 오류 상황이 발생하면 사용자가 XboxLive를 선택하자마자 연결 상태 화면으로 이어집니다. 연결 상태 인터페이스로 들어가려면 Xbox 대시보드에서 Xbox Live / 네트워크 설치 / 연결을 선택하는 방법도 있습니다.

오류 메시지 테이블 에는 Xbox Live에 연결하려 할 때 나타날 수 있는 대시보드 오류 메시지가 나와 있습니다. 또한 오류 메시지의 의미와 오류 상태를 해결하는 잠정적인 해결책도 함께 제시되어 있습니다.

대시보드 추가 정보

오류 메시지 테이블에는 사용자가 XboxLive에서 겪게 되는 대시보드 오류가 모두 나와 있습니다. 하지만 구체적인 테스트와 문제 해결을 위해서는 다양한 항목에 관한 추가 정보가 필요합니다.

"Y" 단추 코드

대시보드의 연결 상태 페이지에는 Xbox Live 연결에 관한 추가 정보가 나와 있습니다. 이 정보는 Xbox 컨트롤러 패드에 있는 “Y” 단추를 선택하면 확인할 수 있습니다. "Y" 단추를 선택하면 새로운 진단 창이 나타나며, 진단 창에는 숫자가 일렬로 표시되어 있습니다. UL: DL: L: 및 P: 옆에 있는 숫자는 각각 Xbox Live 데이터 센터의 업로드 처리량, 다운로드 처리량, 평균(및 최대) 대기 시간(왕복) 및 주고 받은 “조사” 횟수의 추정치를 나타냅니다.

예:

UL: 178 Kb DL: 655

L: 54ms (75ms) P: 19 / 20

위에 나열한 정보는 업로드 속도가 178Kb/s로 추산되었음을 의미합니다. 다운로드 속도는 655Kb/s입니다. 평균 대기 시간은 54ms이고 최대 대시 시간은 75ms(소실된 패킷 미포함)입니다. 20번 조사를 전송했고 그 중 19번 돌아왔습니다(즉, 1번은 소실됨). 모든 측정치는 Xbox에서부터 북아메리카 중앙 XboxLive 데이터 센터까지 측정한 것입니다

여기 나열된 업로드와 다운로드 속도는 어디까지나 추정치임을 명심하시기 바랍니다. 업로드 및 다운로드 속도는 광대역 서비스 공급자가 주장하는 최대 대역폭과 다른데 그 이유는 다음과 같습니다.

  • 광대역 서비스 공급자가 말하는 최대 대역폭은 말 그대로 최대값입니다. 실제로 제공되는 대역폭은 대부분 최대값보다 현저하게 낮게 마련입니다.
  • 대역폭 산출에는 대역폭 서비스 공급자 외에 다른 요인들도 관련되어 있습니다. Xbox에서 XboxLive 서비스까지 이루어질 수 있는 처리량은 추정치입니다. 특정 Xbox에서 XboxLive 서비스까지의 경로에는 항상 테스트 시점에 사용량이 많은 공유 백본 네트워크가 들어 있습니다.

Xbox가 업스트림 및 다운스트림 대역폭의 계산 방법은 수많은 게임 세션의 예상치를 신속하게 계산해야 하는 게임 응용 프로그램의 설계에 맞춰 최적화되어 있습니다. 세션의 상대적인 순위와 세션의 측정 속도에 비해 절대적인 정확도는 그다지 중요하지 않습니다. 게임 타이틀은 이러한 방법으로 제공하는 추정치에 관계 없이 가용한 실제 대역폭을 사용할 수 있다는 점을 명심하시기 바랍니다. 이 방법은 단지 사용자가 최선의 게임 환경을 제공해 줄 세션을 쉽게 찾는 수단으로 사용될 뿐입니다.

이 추정치는 진단 도구로 사용할 수 있는데 예컨대 계속해서 패킷 손실량이 크거나(손실된 패킷이 두 셋 이상, 16/20) 특별히 처리량이 낮거나(예, 어느 한 방향에서 64Kb/s 미만) 또는 대기 시간이 특별히 길게(예를 들어, 250ms 초과) 나타날 경우 게임 성능 문제를 겪을 수 있습니다. 각 게임마다 대역폭이 낮거나 패킷 손실이 높은 상태를 견디는 내성이 다릅니다.

기술적인 구성 오류

어떤 경우에는 연결 상태페이지에서 "Xbox Live를 찾을 수 없습니다”라는 오류 메시지가 나타나기도 합니다. 이 경우 “Y” 단추를 눌러 진단 창을 열고 이 화면에 표시된 “Y” 값을 확인해야 합니다. 코드가 다음의 "Y: ****-***4"(예, "Y: 00C2-01E4", 마지막 숫자가 4)와 일치하면 이는 사용자의 Xbox에 기술적인 구성 문제가 있는 것입니다. 이 때는 Microsoft 기술 지원 서비스에 문의하여 추가 지원을 받아야 하며, 기술 지원 담당자에게 콘솔에 기술적인 구성 문제가 있다는 사실을 알려야 합니다.

오류 메시지 테이블에 명시된 대로 대시보드에 다음과 같은 메시지가 나타납니다.

"구성 오류

Xbox 콘솔이 기술적인 구성 문제로 인해 XboxLive와 통신할 수 없습니다. 자세한 정보는 Xbox 제품 설명서에 있는 고객 지원 번호로 연락하시기 바랍니다."

인터넷 공유기 ICMP 포트에 연결할 수 없는 패킷 문제

UL과 DL 값이 0이라고 나오면 문제가 있는 것입니다. 이 경우 대개 인터넷 공유기를 통해 연결하고 있고 해당 인터넷 공유기에 알려진 문제가 발생한 것입니다.

인터넷 공유기의 WAN 영역으로 전송된 ICMP 포트에 연결할 수 없는 패킷을 수신하면 어떤 인터넷 공유기는 ICMP 포트에 연결할 수 없는 패킷에 명시되어 있는 원본 포트의 포트 매핑을 폐쇄합니다. 게이트웨이는 동일한 호스트 IP 주소와 원본 포트(LAN측)로부터 여러 목적지에 대해 동일한 포트 매핑을 사용하므로 ICMP 포트에 연결할 수 없는 패킷이 발생했을 때 그에 대한 대응으로 포트를 폐쇄하면 해당 포트 매핑을 공유하는 모든 패킷(ICMP 포트에 연결할 수 없는 패킷을 보낸 대상 호스트로의 매핑 뿐 아니라)의 흐름이 차단됩니다. Xbox Live 호환 로고가 있는 인터넷 공유기에는 이런 문제가 발생하지 않습니다.

이 오류 메시지가 나타나면 Xbox Live인터넷 공유기 페이지에서 자신의 인터넷 공유기를 찾아 해당 인터넷 공유기 모델에 대해 이 문제에 대한 해결 지침이 있는지 확인하십시오.

수정된 Xbox 콘솔

Xbox Live는 수정된 하드웨어나 소프트웨어를 지원하지 않습니다. 사용자가 콘솔을 수정하면오류 메시지 테이블에 명시된 다음과 같은 오류 메시지가 나타납니다.

"소프트웨어 또는 하드웨어가 수정되었으므로 Xbox 콘솔이 Xbox Live와 통신할 수 없습니다. 자세한 정보는 http://www.xbox.com/ko-kr/live/connect.htm을 참조하십시오."

이 메시지가 나타나는 것이 오류가 발생한 것으로 판단되면 Xbox 고객 지원 서비스에 문의해야 합니다.

계정 등록

계정 등록 도중 일부 사용자는 요금 청구 지역을 선택한 다음 오류가 발생하기도 하며, “XboxLive가 응답하지 않습니다. 나중에 다시 시도하십시오.”라는 오류 메시지가 나타납니다. 이 오류는 최대 전송 단위(MTU) 설정이 지나치게 낮은 상태에서 보통 인터넷 공유기 안에 있는 Xbox를 연결할 때 발생하는 결과입니다. XboxLive는 네트워크 연결 MTU가 최소한 1432 이상이어야 합니다. XboxLive 로고 호환 인터넷 공유기를 선택하면 로고 호환성 테스트에서의 기본 MTU 설정이 올바른 것이므로 이 문제를 피할 수 있는 최선의 방법이기도 합니다. 로고 호환 가능한 인터넷 공유기가 없는 사용자는 인터넷 공유기 설명서에서 MTU 값을 수동으로 1432 이상으로 조정할 수 있는지 확인해야 합니다. 또한 인터넷 공유기 호환성 목록을 확인하여 XboxLive와 제대로 작동하는 것으로 확인된 적당한 펌웨어를 구할 수도 있습니다.

어떤 사용자에게는 Windows 인터넷 연결 공유(ICS)를 통해 연결할 때 이 오류 메시지가 나타나기도 합니다. 이에 대한 문제 해결 방법은 Windows에 있는 특정 레지스트리 설정을 변경해야 하므로 여기서 다루는 범위를 넘어섭니다.

Xbox 외부 작업

대시보드에서 유용한 정보를 확인할 수 있는 것은 물론 추가 테스트를 통해서도 XboxLive서비스 연결에 필요한 세부적인 정보를 얻을 수 있습니다. NAT를 수행하는 인터넷 공유기를 배포한 공급자에게 가장 중요한 테스트 중 하나는 “친구” 초대 테스트입니다.

"친구" 초대 테스트

사용자는 "친구" 초대 테스트로 피어투피어 네트워크에 참여하도록 하는 인터넷 공유기의 기능을 평가합니다. 앞서 언급했지만 인터넷 공유기 벤더가 구현한 NAT 유형은 Xbox Live를 제대로 작동하게 하는 인터넷 공유기 기능에 많은 영향을 줍니다. ISP는 이러한 테스트를 통해 인터넷 공유기가 Xbox Live사용자에게 문제가 될 수 있는 NAT 형식으로 구현된 것이 아닌지 확인할 수 있습니다.
이 테스트에는 다중 광대역 연결을 시뮬레이트할 수 있는 환경이 필요합니다. 테스트 담당자는 자신의 인터넷 공유기(인터넷 공유기 1)를 동일한 모델 또는 추가로 다른 모델의 인터넷 공유기와 비교하여 테스트해 볼 수 있습니다.

테스트를 실행하려면 다음 지침을 따릅니다

  1. Xbox1을 인터넷 공유기(인터넷 공유기 1)와 케이블/DSL 모뎀 에 연결합니다
  2. Xbox2를 인터넷 공유기(인터넷 공유기 2)와 케이블/DSL 모뎀에 연결합니다.
  3. 두 콘솔에서 MotoGP를 시작합니다. (콘솔의 사용자 계정이 각각의 친구 목록에 이미 들어 있어야 합니다.)
  4. 플레이어가 두 명이고 공용 슬롯 없이 개인 슬롯만 하나인 Xbox1에서 세션을 호스트합니다.
  5. Xbox2를 세션에 참가하도록 초대합니다.
  6. Xbox2에서 초대를 수락합니다.
  7. Xbox2가 세션에 참가하면 경기를 시작합니다.
  8. Xbox1과 Xbox2가 헤드셋을 이용해 서로 대화합니다.
  9. Xbox1와 Xbox2가 서로의 자전거가 움직이는 것을 볼 수 있도록 합니다.
  10. Xbox1 대신 Xbox2에서 테스트 호스팅을 반복합니다.
  11. 인터넷 공유기를 추가로 테스트하려면 필요에 따라 인터넷 공유기 1이나 2로 교환합니다.

상대방의 초대를 수락할 수 없으면 테스트는 실패한 것입니다. 게임에 참가할 수 있지만 자전거가 움직이지 않는 경우도 테스트는 실패한 것입니다. 게임에 참가할 수 있지만 화면에 자전거 “고스트”나 음성이 작동하지 않아도 테스트는 실패한 것입니다. 이 문제를 해결하려면 서비스 공급자가 고객에 제공한 인터넷 공유기가 XboxLive 로고와 호환되는 것이어야 합니다. 테스트에 실패한 인터넷 공유기는 보통 XboxLive와 완벽하게 호환되지 않는 유형의 NAT를 사용합니다. Xbox Live와 함께 작동하는 NAT 유형에 관한 자세한 내용은Xbox NAT 호환성 에 나와 있습니다.

물리적 연결 문제

Xbox는 항상 이더넷 네트워크 카드를 통해 XboxLive 서비스에 연결합니다. 한편으로 쉬워 보이는 작업 같지만 작업 간 어려움을 겪을 수 있습니다.

  • 이더넷 케이블이 언플러그될 수 있습니다.
  • RJ-45(데이터)와 RJ-11(전화) 잭의 차이를 구분하지 못할 수 있습니다.
  • 케이블의 RJ-45 잭이 손상될 수 있습니다.
  • 직렬 케이블과 병렬 케이블의 차이를 구별하지 못할 수 있습니다. 또한 언제 어떤 케이블을 사용해야 하는지 모를 수 있으므로 장치 간에 잘못된 케이블을 사용할 수도 있습니다.
  • 케이블/DSL 모뎀이 꺼져 있거나 오작동을 일으킬 수 있습니다.

위에 열거한 상황이 발생하면 사용자는 “케이블을 확인하십시오.” 라는 오류 메시지가 나타납니다. 이 문제를 해결하기 위한 지침은 오류 메시지 문제 해결 페이지에 나와 있습니다.

참고: 병렬 케이블과 직렬 케이블을 구분하려면 케이블의 양끝을 잡고 바닥이 위로 오도록 하여(구리 커넥터가 보이도록) 플라스틱 커넥터 선의 색 순서(왼쪽에서 오른쪽으로)를 비교합니다. 표준 직렬 이더넷 케이블은 양쪽 끝에 동일한 순서로 선이 배열되어 있습니다. 병렬 케이블은 양쪽 끝에 있는 선의 색 순서가 서로 다릅니다.

위와 같은 상황이 발생할 경우 공급자는 사용자에게 권장한 CPE(Customer Premise Equipment)에 장치를 연결하는 방법에 관해 자세히 알려 주어야 합니다. 또한, 공급자는 케이블/DSL 모뎀이 제대로 작동하는지 평가하는 방법에 대해서도 사용자가 교육을 받을 수 있도록 지원해야 합니다(예를 들어, "정상적으로 작동할 때는 어떤 표시등이 켜져 있고 꺼져 있어야 하는가?" 등).

세 가지 주요 연결 유형(직접, 인터넷 공유기 및 ICS)의 물리적인 연결 문제 해결에 대한 세부 지침은 오류 메시지 문제 해결 페이지에 나와 있습니다.

IP 주소 문제

Xbox를 ISP에 연결했다 하더라도 IP 주소를 받을 수 있도록 콘솔을 구성해야 합니다.

  • 네트워크 게이트웨이에 연결할 수 없습니다.
  • 해당 IP 주소는 이미 네트워크에서 사용 중입니다.
  • 네트워크 서비스(DHCP 또는 PPPoE)를 찾을 수 없습니다.

세 가지 주요 연결 유형(직접, 인터넷 공유기 및 ICS)의 IP 문제 해결에 대한 세부 지침은 오류 메시지문제 해결 페이지에 나와 있습니다. 이 지침에는 MAC 위장, 케이블/DSL 모뎀 재설정 및 PPPoE 구성에 관한 안내가 들어 있으며, 모든 형태의 Windows ICS 구성법에 관한 지침도 함께 나와 있습니다.
Microsoft는 Xbox Live 로고와 호환 가능한 서비스 공급자와 공동으로 XboxLive 연결에 관한 단계별 지침을 개발했습니다. 이 지침은 공급자가 지원하는 연결 구성을 개별적으로 꼼꼼하게 테스트한 내용입니다. 또한, Xbox와 공급자가 권장하는 CPE 구성법(MAC 위장 시기, 장치 재설정 시기 등)에 관한 세부 정보도 제공합니다. 로고를 받은 공급자 목록은 고속 인터넷 공급자 페이지에 나와 있습니다.

DNS 문제

일부 사용자는 서비스 공급자로부터 IP 주소를 받을 수 있지만 Xbox Live 서비스를 찾을 수 없는 경우가 있습니다. 이 경우 “DNS를 확인할 수 없습니다.” 라는 오류 메시지가 나타납니다. 이 메시지가 나타나는 원인은 다음 세 가지 이유 중 하나입니다.

  • Xbox Live 서버로 연결되는 인터넷 경로 구성 요소가 다운되었습니다.
  • Xbox Live 서버가 다운되었습니다.
  • ISP의 네트워크가 중단되었습니다.

서비스 상태 페이지에 들어가면 XboxLive서비스의 상태를 확인할 수 있습니다. 또한 ISP에 문의하여 서비스 공급자의 네트워크 상태를 확인해야 합니다. 세 가지 주요 연결 유형(직접, 인터넷 공유기 및 ICS)의 DNS 문제 해결에 대한 세부 지침은 오류 메시지 문제 해결 섹션에 나와 있습니다.

대역폭 / 대기 시간 요구 사항


어느 정도의 대역폭이 적당합니까?
이 질문에 대한 답은 “경우에 따라 다르다.”입니다. 먼저, 게임 플레이어의 수에 따라 달라집니다. 그리고 사용자가 플레이하는 게임에 따라 다를 뿐 아니라, 게임을 하는 맵/레벨/트랙에 따라 달라집니다. 같은 게임을 하는 사람들이 얼마나 채팅을 많이 하느냐도 변수입니다.

하지만 대략적인 지침은 있습니다.

"Y" 단추 코드(위의 설명 참조)가 계속해서 64 미만의 “UL" 및/또는 "DL" 값을 보고하면 일부 XboxLive 타이틀에 네트워크 성능 관련 문제가 있을 가능성이 높습니다.

"Y" 단추 코드(위의 설명 참조)가 계속해서 96보다 큰 “UL" 및/또는 "DL" 값을 보고하면2명이 참가하는 게임에는 네트워크 성능 문제가 없을 가능성이 높습니다.

3명 이상 참가하는 세션에 필요한 대역폭은 게임마다 매우 다양하기 때문에 “클수록 좋다”는 말 외에는 확실한 권장 사항을 드릴 수가 없습니다.

대기 시간이 어느 정도라야 너무 길다고 할 수 있습니까?
이 질문에 대한 답 역시 “경우에 따라 다르다”는 것입니다. 하지만 대략적인 지침에 따르면 “Y 단추” 화면(위의 설명 참조)의 “L” 값이 지속적으로 250보다 크게 나타나면 네트워크 성능 관련 문제가 발생할 가능성이 높습니다.

무선

최근 무선 네트워킹 장비의 가격이 급격히 떨어지면서 무선 네트워킹이 가정용 네트워크로서 널리 선택되고 있습니다. 무선 네트워킹은 특히 이더넷 케이블을 연결하기 힘들거나 비용이 많이 드는 지역에 있는 장치에 연결하려 할 때 매력적인 대안이 될 수 있습니다.

Xbox Live를 사용하기 위해 Xbox를 인터넷에 연결하는 데 무선 네트워킹을 사용하려면, 이더넷 대 무선 브리지 제품을 구입해야 합니다. 하지만 이들 장치 중 하나를 선택할 때는 다음 사항을 주의하시기 바랍니다.

  • Microsoft는 무선 대 이더넷 장치와 관련된 지원을 제공하지 않습니다. 이 장치에 대한 문의사항이나 문제가 있다면 Microsoft가 아닌 장비 제조업체에 문의해야 합니다.
  • PC를 사용해 이더넷 대 무선 브리지 장치를 구성한 다음 이를 자신의 Xbox와 연결해야 합니다. 아래 Xbox의 사용을 위한 제품 구성법과 관련해 일부 제조업체에서 제공하는 단계별 지침 링크가 나와 있습니다. 아울러 Microsoft는 이 구성에 대해 아무런 지원도 제공하지 않으므로 장비 제조업체에 문의해야 한다는 점을 다시 한번 명심하시기 바랍니다.
  • Xbox와 무선 인터넷 공유기 또는 기지국 간의 거리, 사용자의 집 구조와 구성, 가정 내 다른 무선 장치(예, 무선 전화기) 및 다른 간섭원(예, 전자 레인지)에 따라 무선 네트워킹에 간섭 및 신호 수준 문제가 생길 수 있는데 이는 XboxLive에서 게임을 할 때 다음과 같은 문제를 야기시킬 수 있습니다.
    • 좋은 게임 세션을 찾기 어려움
    • 게임 세션에 연결하기 어려움
    • 사용자가 참가하고 있는 게임 세션에서 연결이 끊기거나 “탈퇴”됨
    • 열악한 네트워크 성능과 관련한 "지연" 또는 게임 중 다른 문제가 발생

 

 

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