─いよいよ『マグナカルタ2』がお披露目となりましたが、現在の率直な気持ちをお聞かせください。
以前から、『マグナカルタ』の続編の制作については発表させていただいていましたが、今回、正式に皆さんにこの『マグナカルタ2』を発表できて非常に嬉しく思っています。
─Xbox 360 での開発を決意した理由は?
開発に着手した当時は、まだ現世代機が登場していないころだったのですが、やはり「新し
いハードで作りたい」という気持ちが開発側にありました。その中で、Xbox 360 は非常に早い段階から開発用機材が揃っていたんです。このハードなら、これまでにない進化した映像を見せることができる、さらに我々が目指した戦闘システムや新しいゲーム システムを実現できると考え、Xbox 360 での開発を決定しました。
─本作の最大の魅力はどんなところにありますか?
『マグナカルタ2』は前作から引き続き「愛と憎しみの RPG」と銘打っているのですが、その独創的、個性的な世界観が最大の魅力ですね。この「マグナカルタ」独自の世界観を、韓国のトップキャラクターデザイナー、キム・ヒョンテ氏や、開発のソフトマックスのデザインチームが見事にデザインに落とし込んでいます。また、そのデザインをゲームとして動かすグラフィックの技術力、さらにキャラクターに命を吹き込む豪華声優陣の演技なども加わって、ほかのゲームでは味わえない、この作品ならではの魅力を作り上げていると思います。
─キム・ヒョンテ氏や、ソフトマックス側で、今回、デザインの下敷きにしたようなものはあったのでしょうか?
何かの作品をモチーフにしたり、ベースにしたりということはなく、まさにオリジナルのものになっていると思います。毎回、「こうきたか!」というものを上げてきてくれて、私たちも彼らが作るものに対して非常に期待感というかワクワク感を持っています。そういう意味では、彼らの創造性、クリエイティブ性には絶対の信頼を持ってお任せしています。
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記憶を失った少年ジュトと、王女ゼフィ。戦乱の中で、どんな運命がふたりを待っているのか……。 |
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独創的な世界観の中で、キム・ヒョンテ氏デザインのキャラクターが動き回る。 |
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─ストーリーは、「愛と憎しみ」という相反する概念が柱になっているようですが、となると、単純に善が悪を倒す「勧善懲悪」的なものとはまた違った展開になりそうですね。
そうですね。『マグナカルタ2』では「愛が世界に牙をむく」というキャッチコピーを採用しているのですが、たとえば世界を守るのか、その世界を敵に回しても自分の愛を貫くか、どちらが正しいとは言い切れない。ストーリーの主軸には、舞台となるランツハイム大陸での南部軍と北部軍の対立というものがあるのですが、これも、さまざまな背景、いろいろな思惑を持った人たちが絡み合って、どちらの軍が正義で、悪だとは簡単に分けられないようになっています。物語を進めていくにつれ、プレイヤーにはこの作品のテーマの意味を感じていただけると思います。
─「愛」にはさまざまな意味があると思うのですが、『マグナカルタ2』ではどんな愛のかたちが展開されていくんでしょうか。
この作品の中では、主人公のジュトと、ヒロインであるゼフィのお互いに対する「愛」が中心になります。今回は、「宿命と犠牲」をテーマとしていて、ジュトとゼフィは、生まれながらに宿命を背負い、2 人はそれぞれその宿命に対して立ち向かっていきます。その中でさまざまな犠牲を強いていかねばならないのですが……ぜひこのストーリーは、実際にゲームをプレイする中で体験してみてください (笑)。