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【経歴】
『ポピュラス』、『ダンジョンキーパー』、『Fable』など世界的な大ヒット ゲームを数多く手がける、
ゲーム界のマエストロ。

RPG における本当の意味での「自由」とは
『Fable II』の開発にあたって、こだわった点は?

ゲーム デザインをする際、まず自分に問うのは、ユーザーにユニークな体験をしてもらうためには何をしたらよいか、何ができるのかということです。私がいつもただ 1 つこれだけは譲れないと思っているのは、プレイした人にとって、一生涯忘れられないようなゲームを作ること。『Fable II』では、そのためのさまざまな試みを実現しています。特徴的な部分では、優れた AI を持ち主人公の旅のお供をする犬、これまでにない斬新な戦闘システム、自分自身を反映するストーリー、剣 1 本から世界全体までをお金で買うことができるシステムなどがあります。それらすべてを、プレイヤーが自由に行動できる世界の中で体験することができます。

この作品における「自由度」とはどういうものなのでしょうか?

人によってはストーリーを先に進める前にレベルを上げておきたい場合もあります。あるいは、できるだけ早くストーリーをどんどん進めていきたいという人もいます。これはゲームのデザイナーとしての心理だと思うのですが、私はそういった両方のプレイヤーを満足させるようなゲームを作るにはどうしたらいいかをいつも考えています。たとえば、あなたはゲームのプレイ中に、何回ムービー シーンをスキップしたことがありますか? 『Fable II』では絶対にスキップをしてほしくないと思いました。スキップをするということは、ゲーム中のドラマの盛り上げ方や見せ方がうまくいかなかったことを意味します。

そのかわりに、導入したのが「クローズアップ 」機能です。あるシーンで特定のボタンを使うと、そのドラマがさらに展開していくというものです。壮大なシーン展開は別に見なくてもいいというのであれば、ボタンを押さなければいいだけです。無理やり見せるのではなくて、見たいかどうかを自分で “選択” できるようにしています。その中で、相手が自分に話をしている最中でも、急にどこかほかの道に行ってしまうこともできます。たとえばすごく悲しい話をされているときに、笑ってみせることもできる。無理やり何かを見せたり、させるのではなくて、プレイヤーがヒーローとして、自分で自分をコントロールする。※プレイヤーがやりたいことを自分の判断で選択していく。それが「自由度」というものだと思います。

舞台は、前作から500年後のアルビオン。古代の剣と魔法の世界から少し文明が発達した世界で、冒険の旅が始まる。
主人公の未来は、プレイヤーの選択と行動によって紡がれる。物語の結末を迎えたとき、主人公と世界の姿に、本当の自分をみる!
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