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─実際にあらためて完成品をプレイしてみての感想はいかがですか?
高井氏

おもしろかった、ですね (笑)。いや、現在進行形でおもしろいです。ほぼ完成品の状態から数えて、今 4 周目を遊んでいます。

─それは、お仕事としてではなくてですか?
前廣氏

仕事抜き、って言われちゃ困るんですけどね (笑)。

高井氏

1 周目は確実に仕事でした (笑)。3 周目ぐらいから、だんだん本気で攻略し始めて……。「俺のやりかた、合ってる!?」とか、「アレが出ない、コレが出ない」とスタッフに聞いて回ったりしました。時間があれば、いくらでもできそうです。

─やりなれてきた場合など、2 周目以降では、どれくらいの早さでクリアーできるようになるのでしょうか
高井氏

逆に、慣れたほうが時間がかかるんですよ (笑)。"やるべきこと" がわかってくるので、それを効率よくこなそうとすると、結果ファーストプレイより長々と遊んでしまいますね。「アレがああなるから、コレを先にやっておこう」といった感じで、どうしてもプレイ時間が増えてしまいます。

─ということは、1 周プレイしただけでは、しゃぶりつくせるゲームではない?
高井氏

前情報なしでは難しいでしょうね。システム的なところでは、半分ぐらい遊べるのがいいところではないでしょうか。あ、もちろんストーリーは 1 周で完結しますよ。

八木氏

※メインストーリーとは直接関係のない "クエスト" の数が非常に多いので、「ちょっと寄り道しよう」と遊んでいると、どんどん時間が過ぎていきます。

─ "クエスト" の数は、相当多そうですね。
八木氏

数も多いのですが、1 つ 1 つのボリュームがかなりあります。企画段階では、「クエストはあっさり終わらせる方向でいいよね?」なんて話をしていた記憶があるのですが……。開発終盤は、高井がよく話に来てましたよね、「こんなに長いの、おかしくねぇ?」って (笑)。

上田氏

キャラクターがたくさん登場するゲームなので、彼らの個性付けも "クエスト" でフォローしているんですよ。だから、ボリュームがあるんですよね。

直良氏

それだけでスピンオフが何本もできるような感じですよね。

クエストをクリアすることで報酬を得ることができる。ときには依頼人自らがパーティーに参加することも。
どんなクエストがあるかはプレイしてのお楽しみ!
高井氏

メインストーリーは、素直にプレイヤーに進ませてあげる、というつもりで作りました。なので、一歩外れた "クエスト" では、ちょっとハメを外そうかと。そうしたら、ダンジョンは長いわ、敵が多いわで……大変でした。

片岡氏

プレイヤーの感情を刺激することができれば、プランナーとしては大正解かな、と。それが怒りであれ、喜びであれ。

─ クエスト専用のダンジョンもあるのでしょうか。
高井氏

クエスト専用、といってもおかしくないものは多数ありますね。メインストーリーで訪れた場所でも、後にクエストによって、さらにダンジョンの奥へ行ったり、という感じです。

片岡氏

メインストーリーで訪れるダンジョンは、全体の 3 分の 1 ぐらいでしょうか? 残りは、誰かに話を聞いたら新しい道が開けたり、再び訪れたら、より奥に行けるようになったり……といった感じで広がっていきます。

─ この作品をプレイする上で、ゲームを有利に進めるコツや、ちょっとした裏技的な楽しみ方などがあればお教えください。
ダンジョン内にいる敵にエンカウントを仕掛けるとバトルがスタート。
高井氏

急がないこと、ですね。バトルも、ストーリーの進行も。

前廣氏

※考えれば、強い敵にも勝てるシステムになっています。かまえてプレイすれば、大丈夫です! 最近の RPG は急ぎすぎなので (笑)。

高井氏

開発初期の頃は勝てないバランスでしたけどね (笑)。

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