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2006 年 3 月 22 日
マイクロソフト株式会社


 

報道発表資料

マイクロソフト、「XNA™ Framework」を発表し、
XNAツール群のプレリリースバージョンを配布することによりゲームの革新化に寄与


「Xbox Live®」サービスを開発者に公開し、オンラインゲーム体験のカスタマイズ化を さらに促進


(当資料は、2006 年 3 月 20 日に米国カリフォルニア州サンノゼで発表されたニュースリリースの参考訳です。)

ゲーム開発費が高騰し、開発チームが大きくなり、ハードウェア技術が一段と複雑になっていく現状の中で、マイクロソフトは本日、カリフォルニア州サンノゼで開催されている Game Developers Conference (GDC-ゲーム開発者会議) の参加者に、初めて「XNA™ Studio」のツール群 (プレリリースバージョン) を配布すると共に、「XNA Framework」を発表しました。マイクロソフトは、また、同社の「Xbox Live® Server Platform」をゲーム開発者とパブリッシャーに公開し、開発者が制作タイトルに Xbox Live 体験を革新し、かつ拡張することを可能としました。


「XNA Studio」はゲーム制作における挑戦を容易に
「XNA Studio」 は、ゲーム開発プロセスの合理化と最適化を支援するマイクロソフトが作成したツールおよびテクノロジー群のセットです。

「開発者は、より良い方法でゲーム開発と工程管理ができることを求めています」とマイクロソフトのゲーム開発グループ ゼネラルマネージャーであるクリス サッチェルは語りました。『XNA Studio』は、大手開発スタジオからガレージまたは学生寮の一室で成功を夢見つつゲーム開発に励む人たちまで、ありとあらゆる開発者が、効率的な新プロセスを使ってゲーム開発に取り組むことを可能とします」

今回の「コミュニティー テクノロジー プレビュー (CTP) 」は、ゲーム開発者が「XNA Studio」の主要部分を試用できる初めての機会を提供します。CTP に含まれるのは「XNA Build」プレリリースバージョンであり、ゲームビルドのパイプラインを統合し、デバッグし、最適化できるメカニズムを備えています。「XNA Build」は、同時に、開発者が容易にゲームアセット間の関係と依存情報を特定するための基盤を提供します。これにより、たとえば、付加的なコンテンツ ビルドの特定や、関連性が失われたり、使われていないコンテンツを特定できる大きなメリットが生まれます。「XNA Build」のようなツール群を使えば、ゲーム開発者は内部ツールの作成や保守に多大な時間を費やすことなく、素晴らしいゲーム体験の創造に多くの時間を投入できるようになります。

「Ubisoft の核は創造力です。マイクロソフトは、Windows® や Xbox® の早期段階から、こんにちでは Xbox 360™、 XNA、そしてまもなく Windows Vista™ において、すばらしいハードウェアに加えて、卓越した開発ツール群とサポート、そしてオンライン サービスを提供してくれています」と Ubisoft Entertainment のプロダクション テクノロジーのディレクターである Martin Sevigny (マーティン セバイニー) 氏は語りました。「Ubisoftとマイクロソフトのこれらの共同作業により、私たち開発者はプラットフォームに束縛されることなく、ゲーム制作に専念できるのです」


「XNA Framework」はクロスプラットフォーム ゲーム開発を簡易に
「XNA Framework」は、.NET Framework とゲーム開発用の新しい特定ライブラリーをカスタマイズし、生産性の高い C# プログラミング言語を用いて、Windows と Xbox 360 間のクロスプラットフォームゲーム制作を簡単に作成することを提供します。 「XNA Framework」により、マルチプラットフォーム タイトルの開発において、コードやゲーム アセットを再利用でき、効率性や柔軟性を犠牲にすることなく、ゲーム開発者は大きなメリットを受けることができます。

「過去 15 年間単純なコードの積み重ねでゲームを作ってきましたが、徐々に複雑になり、扱いにくくなってきています」と Bungie Studios のリード デベロッパーである Chris Butcher (クリス ブッチャー) 氏は語りました。「Xbox 360 で C# を使うことは、必要なリアルタイム パフォーマンスを維持しながら、コードとの格闘ではなくゲームの創造に集中できる新しいプログラミングのあり方を考えさせてくれます」

世界中の何百万もの開発者が C# に習熟しており、「XNA Framework」は、プロトタイプ制作と反復作業を高速化し、独立系や新規参入の開発者がゲーム開発に容易に取り組めるような設計が取り入れられています。

「Xbox 360 Live Arcade のローンチパートナーを務めたことを誇りとしています。同時に、これまで成功をおさめてきたことを嬉しく思います」と PopCap ビジネス開発ディレクターである James Gwertzman (ジェイムス グワツマン) 氏は語りました。「カジュアル ゲームの開発過程の単純化や、Windows と Xbox 360 用開発の複雑さを軽減できるものは何であれ喜んでサポートします。」


「Xbox Live」 サービスは、ゲーム体験をより革新的に
「XNA Studio」と共に、マイクロソフトは本日、「Xbox Live Server Platform」の提供により、「Xbox Live」 サービスのサポートを拡張すると発表しました。このプラットフォームにより、開発者は、 Xbox Live と協調して動作する、開発者自身のバックエンド サーバーを作ることができます。5 月提供予定の次の Xbox 開発キットでは、管理をより容易に、さらに拡張性のある Xbox Live 上のテクノロジーを直接体験できる新ツール群が提供されます。Microsoft® Game Studios の Xbox 360 用大ヒット タイトル『PGR® 3 -Project Gotham Racing® - 3-』は、これらのサービスが生み出す革新的なオンライゲームの良い例を提供しています — それは、最大 30,000 人のプレイヤーがリアルタイムで他のプレイヤーのレースを観戦できる「観戦モード」です。最近の例をあげると、エレクトロニック・アーツ (ERTS) 発売の度肝を抜くゲーム『バーンアウト リベンジ』の「Live Revenge」や「Save and Share」機能は、今回、「Xbox Live Server Platform」によって提供される機能を使用して実現することができました。

「Xbox Live Server Platform」を公開することにより、マイクロソフトは従来の安定したフル機能の「Xbox Live」サービスの基盤を提供するとともに、開発者とパブリッシャーに、全く新しいオンラインゲーム体験を創り出すために必要なツールと環境により、オープン プラットフォームのメリットを供給します。開発者は リアルタイム Extensible Markup Language (XML) フィードによって、たとえば天候や選手のメンバー表など、その他の変わりゆく情報をアップデートできます。「Xbox Live Server Platform」は、また、多人数参加型 (MMO) ゲーム制作に使用することもできます。さらに「Xbox Live Server Platform」は、ゲーム開発者が Xbox Live 用にサーバー ベースの新しいゲーム技術を開発し、試験するインキュベーション プラットフォームの役割を果たすことも可能です。

マイクロソフトの提供する 3 つのテクノロジー、「XNA Studio」、「XNA Framework」、「Xbox Live」 サービスにより、開発者は、ゲームの制作においてますます複雑になるニーズを管理し、プラットフォーム間の移植を効率化し、急激に拡大するオンライン市場においてカジュアルから熱心なゲームプレイヤーにまで、革新的なゲーム体験を提供することが可能になります。



マイクロソフトについて
1975 年設立のマイクロソフト (NASDAQ 上場名=MSFT) は、人々と企業の潜在的な可能性を最大限に発揮させるソフトウェア、サービス、ソリューションの世界的リーダーです。



マイクロソフトに関する詳細な情報は、下記マイクロソフト Web サイトを通じて入手できます。

マイクロソフト Xbox 日本語 Web サイトhttp://www.xbox.com/jp/
マイクロソフト株式会社 Web サイトhttp://www.microsoft.com/japan/
マイクロソフトコーポレーション Web サイトhttp://www.microsoft.com/



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