プレイ Kinect!
コンテンツ一覧 第 3 弾 スペシャル インタビュー
『Haunt』 エグゼクティブ プロデューサー 松浦 雅也氏 今までのゲーム機にはない、いや、ゲーム機以外でもなかったくらい性能の高い “音” の機能が Kinect にはあるんです。

ダウンロード購入で手軽に遊べる Xbox LIVE アーケード タイトルにも、Kinect 専用の斬新なゲームが続々と登場しています。今回は、1 月 18 日に配信された『Haunt』のプロデューサーであり、ミュージシャンでもある七音社の松浦雅也氏に、同作品の魅力や、Kinect が持つ可能性について語っていただきました。

Haunt

タイトル:Haunt™
開発元:株式会社七音社
発売元:日本マイクロソフト株式会社
ジャンル:アドベンチャー
発売日:2012 年 1 月 18 日
希望小売価格:800 マイクロソフト ポイント
CERO:B(12 歳以上対象)

  • 松浦 雅也氏
  • 松浦 雅也氏
    七音社 代表取締役。ミュージシャンでありゲームプロデューサー。1983~1996 年まで、音楽ユニット「PSY・S (サイズ)」で活動。代表作は『パラッパラッパー』シリーズなど。

── 『Haunt』の開発の経緯をお教えください。

うちのチームでは、いろんなプランをみんなで出し合って、その中でみんなが「コレ、面白そうだな」って思ったものをだんだん形にしていくという進め方をしています。関係者すべて含めて、一番みんなが面白がっているアイディアをだんだん集約していくという流れの中で、”お化け屋敷のゲーム” が一番面白いんじゃないかっていう話になりました。その中には、ホントにくだらないアイディアもいろいろあって (笑)。

 

── 『Haunt』の一番の魅力は?

特別な訓練なしで、さまざまな年齢の皆さんにプレイしていただけるという部分はやはり一番大きなメリットだと思うんです。今回、『Haunt』では、ゲームの中だけに要求されるような特別な動作を極力排して、現実により近い動きで遊べるというところをゲームプレイのポイントにしています。とはいえ、Kinect という今までなかった新しい環境でプレイするにあたって、多少のコントロールや慣れは必要かもしれませんが、可能な限りその壁を低くするということに注力してきましたので、本当に幅広い皆さんに楽しんでいただけるのではないかなと思います。

── 『Haunt』では、プレイヤーがお化け屋敷を探索する中で、さまざまな仕掛けが施されています。その中でも、“音” にまつわるものが印象的ですが。

そうですね、たとえばある場面では叫んで敵のモンスターを威嚇したり、逆に気付かれないよう物音を立てずに行動したり。実は Kinect の「指向性マイクアレイ (※)」の機能は、ちょっと今までのゲーム機にはなかった・・・いや、ゲーム機以外でもないというくらい、かなり性能の高いものなんですよね。まだあまり積極的にゲームの中で使われているものは多くないと思うのですが、『Haunt』では、この機能をぜひ活かしたいと早い段階から考えていたので、今回、それが実現できてすごくよかったなと思います。

※音がどの位置から発せられているかを認識する仕組み

 

── 七音社さんの "音" へのこだわりが随所に散りばめられているのですね。

はい、そうした部分以外にも、サラウンド環境でプレイしていただければ、たとえば後ろから気配がしたり、自分が向いている方向が変わると、音源の位置も変わります。そうした "音" の空間の完成度も、非常に高いものになっていると思います。自分のカラダで動き、音を感じて、実際には存在しないお化け屋敷の空間を、あたかもそんな空間が現実にあるかのように体感できるというのは、やはり Kinect ならではの新しい体験なのではないかと思います。

 

── Kinect の魅力や、これからの可能性についてどんな考えをお持ちですか。

最初に触ったときは、「なんかこれはもうすごいことができるんだろうな」っていう感じがもうひしひしと伝わってきました (笑)。開発プロセスの途中で「もっとこんなことできるんじゃないか」と、どんどん要求レベルが高くなっていって、今回は実現できなかったものもありますが、Kinect 自体の機能がアップデートしていく中で、そうした部分はまた今後の課題になっていくのかなという気はしています。僕自身は、これからもこういうものづくりをより発展的に続けていくことができれば理想的だと思っています。

一方で、PC 用 (Kinect for Windows) のソフトウェア開発キットが早い段階で公開されていたりして、ゲームでの使用だけではなくて、コンピューターのユーザーインターフェースの世界でも、Kinect が幅広く活用されていく可能性が充分あると思います。そういう意味では、ゲームを中心として、もっと広いカテゴリに、Kinect の技術やノウハウが生かせるようになっていくのかなあと期待しています。

いち消費者としては、リビングのディスプレイの環境を Kinect で全て制御できるようになったらいいなと思います。テレビを観る、操作する、ゲームするっていうのが、一連の動作の中に統合されたらいいなと。それも Kinect ならリモコンとかコントローラーを持たないでできるでしょう。そりゃ、何も持たないほうが絶対ラクですよね (笑)。

 

『Haunt』 プレイ動画
『Haunt』 プレイ動画
  • 『Haunt』を実演する松浦氏
  • 不気味でユーモラスなゴーストたちが巣くう、呪われたマルドゥーン邸。「歩く」、「懐中電燈で照らす」、「叫ぶ」、「物音を立てない」など、さまざまなアクションを使ってその秘密を解きあかそう。
  • 松浦 雅也氏
  • Haunt
  • 気付かれないよう物音を立てずに探索していても、どこからともなく突然現れ、襲い掛かかるゴーストたち。「声」やカラダ全部を使った素早いアクションで切り抜けよう!

── ゲームプロデューサーとして、Kinect で今後、展開したいと考えていることはありますか。

やっぱり音楽をベースにしたゲームは七音社の重要なのれんのひとつなので、ぜひ "音楽ゲーム" といわれるカテゴリーのタイトルにはチャレンジしてみたいと思っています。そのためには、環境に対する知識や経験が必要です。自分たちのノウハウや技術が最大限に生かされるようなバックグラウンドがないと、やっぱりいい成果にはなかなかつながらないと思うんです。そういう意味では、まず『Haunt』の開発を通して、Kinect を自分たちの経験として知ることができたというのはすごく大きなステップだなと思っています。

 

── ではもうひとつ、松浦さんはミュージシャンとしての一面もお持ちですが、Kinect をこんなふうに使ってみたら面白そうだなと考えていることはありますか。

自分の音楽活動の中での接点という意味では、まだそんなに考えがまとまっているわけではなくて、非ゲーム的な Kinect の利用が発展していく中で、何か思いつくことがあるんじゃないかなと思っています。

音楽関係の仲間との雑談で「ウチ、今度 Kinect のゲームを出すんだ」っていう話をしたら、「実は僕らもライブのパフォーマンスに Kinect を使っているんだ」みたいな話が実際に出たりもしていますよ。そういうものも、今後どんどん発展していくのかな、と興味深く観察していますね。

 

── 最後にユーザーにメッセージをお願いします。

『Haunt』は、小さいお子さんから、大人までご家族のみんなで楽しんでいただけるゲームです。ただし、ゲームプレイは、入り口の敷居は低くしているんですけども、決して単純ではありません。そんなにささっとはクリアできない (笑)、遊び応えがしっかりあるタイトルだと思いますので、ぜひ、皆さんで楽しんでみてください。

Haunt

タイトル:Haunt™
開発元:株式会社七音社
発売元:日本マイクロソフト株式会社
ジャンル:アドベンチャー
発売日:2012 年 1 月 18 日
希望小売価格:800 マイクロソフト ポイント
CERO:B(12 歳以上対象)

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『Haunt』 トレーラー
「インサイド Xbox」で、松浦さんのインタビューを公開中!
2 月 23 日には『Haunt』のプレイ映像も配信予定。
ぜひこちらもチェックしてみよう。
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