――『NINJA BLADE』のアクションの特徴として、”シネマティック体験” がキーワードとなっているようですが、これはどんなものなのですか? 今までのゲームだと、ムービーシーンではムービーがただ流れるだけというものが多いのですが、『NINJA BLADE』では、流れるムービーに対して自分で操作をしていくことができます。そのシーンを「クイックタイムイベント」と呼んでいるのですが、感覚としては、映画を ”観ている” のではなくて、自分が映画に ”参加している” ようにゲームをプレイできます。 
また、ゲームが途切れないというところが今まで皆さんがプレイしたゲームとはだいぶ感覚が違う部分だと思います。途切れないといっても、ローディングが入らないとか、そういう意味ではありません。このゲームにはアクションパートや、クイックタイムイベント、アドベンチャーパートなどいろいろな要素が詰め込まれています。さらにアクションひとつとっても、3 種類の武器を使い分けながら戦ったり、忍術を使ったり、”ニンジャビジョン” という特殊能力があったり……その中で、それらの要素が全部つながっていて、どこかでぷっつり途切れてしまうということがないんです。これは、アクション映画のような感覚をゲームで体験してもらいたいと考えたからなんです。 アクション映画って、主人公に対して次々に、畳みかけるように何かが起こっていきますよね。そのスピード感をゲームとして表現したかったんです。ゲーム画面に対してポーズはかけられるんですけど、止めないと、かなり息をつくヒマもなく、どんどんゲームが進行していく。もうバァーッと突っ走る感じ (笑)。それを私は “ドライブ感” といっているんですが、そういった感覚があるゲームは今のところこの『NINJA BLADE』だけだと思っています。
――1 つのステージに対してどのくらいのプレイ時間になるのでしょうか? ステージによってそれぞれですが、初めてプレイする方だとだいたい 1 ステージ 40 分から 1 時間半くらいですね。その間、ずっと時間を忘れて没頭できると思いますよ。本当に息つくヒマもないので、ときどき休んでもらったほうがいいかもしれない (笑)。
――題材として忍者を選んだ理由は? まずやはりゲームをよりたくさんの人に遊んでいただきたいという思いがあり、なおかつ、日本のゲーム、日本人が作ったゲームを日本から世界に向けて発信したいと考えたのです。そういった要素を満たすのが “忍者” というキャラクターだと考えました。自分たちが日本人だからこそ忍者を描けるという部分もありましたね。 実は私が忍者のゲームを手掛けるのはこれが初めてではなくて、Xbox 360 でも発売されている『天誅』シリーズの制作にも携わっています。あちらは完全に、戦国時代にいた忍者そのものを忠実に再現していて、物陰に隠れながら悪者を暗殺するという、いかにもリアルな感じで作っているんですが、今回はそれとはまた違った忍者を作りたかったんです。一方の『天誅』では戦国時代の忍者、じゃあ、もし現代に忍者がいたらどうなるんだろう、と。その発想自体は、そんなに珍しいものではないと思いますが、Xbox 360 の性能を生かした現代のきれいなグラフィックスの中に忍者がいたら、かなりインパクトのある絵になるのではないかと思いました。さらにそこに新しいアクションの要素を盛り込んで、今までにない忍者ゲームのかたちを提示しようというある意味、野心のようなものがありました。
――主人公のキャラクターはすんなり決まったのでしょうか。 主人公であるケン・オガワのビジュアルと性格は実際のところかなり苦労しました。アプローチとして、皆さんがイメージする忍者ではあるけれども、舞台が現代ということもあり、これまでにない新しい忍者を作りたい。それで、最初は社内でかなりたくさんデザインを作ったのですが、これがなかなかうまくいかなかった。相当困ってどうしようかなと考えていたときに、偶然カプコンの中岡恵司さん (『ロストプラネット』シリーズのデザインを担当) にデザインしてもらえるという話が舞い込んできて。そこでデザインを作ってもらったら、「あ、すごい。これがバッチリだ!」ということで、現在のキャラクターが出来上がっていきました。 
――舞台は、近未来の東京ということですが。 この作品をどういったゲームにしようかということを考えていた最初の段階で、「立体的なアクション」というものを実現してみたいと思いました。そのためには、やっぱり舞台に立体的なものがないといけない。じゃあどういった立体が構造物として存在しているかを考えて、1 番最初に思いついたのが超高層ビル群だったんです。高層ビルの合間を忍者が飛び回るって、なんだか面白そうじゃないか! と。 この作品では、どちらかというとあんまり「忍ぶ」ほうではなくて、超人的な体術による新しい忍者のアクション表現を目指しました。それを実現するのが超立体的なマップなんです。たとえば、ビルから急降下していったり、壁を走る、それも横だけではなく縦にのぼって行くこともできたり。 
じゃあそういった立体的なアクションができる高層ビルの街はどこだろう? ということをいろいろ考えていって、最終的に決まったのが東京という舞台なんです。東京という街が最初に頭にあったのではなくて、理想とする立体的なアクションができるところはどこかという考え方で決まったものですね。実はかなりぎりぎりまで、ニューヨークと東京で、どちらにしようか迷っていたんですよ。
――かなり巨大な敵が多く出てくるようですね。 忍者のイメージとして、超人的な力を持っていてなんでもできる、基本的に強いという部分があると思うんです。そうすると、敵になるキャラクターは、主人公がそこそこ対抗できそうな感じだとまだ弱いんですよね。「これは主人公でもやばいかもしれない」という雰囲気が出るような敵が欲しかったんです。そしたらだんだん大きくなってきてしまって (笑)。 今までのゲーム機でも、ただ大きいだけのものは、工夫すればできる部分もあったんですよ。ただ、この作品ではその大きな敵がどのシーンでも常に動きまわっているんです。なおかつ、これまでのゲームでは大きい敵が出てくると 1 回シーンが切れて次のシーンに移るというかたちになっているものが多かったのですが、本作ではそれがずっと続いていく。そうした部分は、Xbox 360 のマシンパワーがなかったら、なかなか難しい表現だったと思います。敵キャラクターは質感にもこだわっていて、かなりリアリティを詰めて作ってみたのですが、人によってはちょっとリアルすぎて気持ち悪いという声もチラホラありましたね (笑)。 
――最後に、ユーザーの皆さんにメッセージをどうぞ! 今回の『NINJA BLADE』は、より多くの方にプレイしていただきたいなという思いで、スタッフ全員が相当な気合を入れて取り組んだ作品です。私たちフロム・ソフトウェアは、これまでアクション ゲームを数多く世に送り出していて、それらはかなりやり応えがあるという部分で評価をいただいていました。『NINJA BLADE』では、ユーザーの皆さんがゲームの中でこう操作すればこうなる、ということを違和感なくゲームをしながら覚えていけるように、遊びやすさという部分でかなり気を使って作っています。最終的にはそれなりに手応えのあるゲーム展開になっていきますが、おそらくそのころにはユーザーさんもゲームをプレイすることが上手くなっているので、それは難しいと感じるというよりは、ゲームとして面白いと感じられるようになっていると思います。 すでに Xbox LIVE では体験版も配信されていますが、嬉しいことに概ねご好評をいただいているようで、購入を検討されている方はもしかしたらお早めに予約をしていただいたほうがいいかもしれません。ゲーム内で使用されている曲のオリジナルアレンジを含めたサウンドトラック CD が予約特典として用意されています。これは完全に予約特典用の曲で、超レアなトラックになっていますので、こちらもぜひ手に入れていただければと思います。
『NINJA BLADE』竹内プロデューサーのインタビュー映像が 「インサイド Xbox」でご覧いただけます。
<視聴方法> Xbox 360 ダッシュボード > インサイド Xbox > インサイド トーク
NINJA BLADE (ニンジャブレイド) ゲーム概要 完全新作オリジナルタイトルとなる本作『NINJA BLADE (ニンジャブレイド)』 は東京の超高層ビル群をダイナミックに駆け巡り、モンスターをなぎ倒すシネマティックアクションゲームです。 企画構想から約 3 年、Xbox 360 のスペックをフルに活かし、インタラクティブなゲーム性で、爽快でドライブ感溢れるダイナミックなアクションゲームがついにそのベールを脱ぎます。 また本作では、主人公キャラクターデザインはロストプラネットシリーズのデザイナー中岡恵司氏 (株式会社カプコン 第 2 制作部キャラクター制作室) が担当、ゲーム内音楽の制作には『メタルギアソリッド3』主題歌などを手がけた日比野則彦氏 (株式会社ジェム・インパクト 代表取締役)、イベントシーンのアニメーション演出には川崎逸朗氏 (株式会社プロダクション・アイジー) が制作に協力しております。 ハリウッド映画さながらの迫力あるシネマティックアクションにご期待ください。 ゲーム詳細情報はこちら |