――待望の『テイルズ オブ』シリーズ新作となる『テイルズ オブヴェスペリア』ですが、本作の魅力を教えてください。 | 樋口 : | シリーズに共通している魅力的なキャラクター、重厚なストーリーに広大な世界、アクション性の高い戦闘システム……そういった『テイルズ オブ』の魅力を、今回は Xbox 360 の HD クオリティで表現することができたというのがやはり 1 番大きいところです。 | | 郷田 : | 『テイルズ オブ』シリーズを作り上げているそうした様々な要素も含めて、『テイルズ オブ ヴェスペリア』は過去最高の作品になっていると思います。我々が今できる最大限のポテンシャルをすべてにおいて出し切ったという感じですね。 | | 樋口 : | Xbox 360 という次世代ゲーム機での開発にあたって、こだわったのは、まずはやはりグラフィックです。グラフィックが素晴らしいゲームがたくさん出ている中で、単純に絵をキレイにするっていうだけではきっと差別化がはかれないと思い、僕らは『テイルズ オブ』らしさを表現することに、より力を注ぎました。ハードが変わっても、これまでの作品のボリュームや面白さをきちんと実現するというのが最低限のところで、そこに新しい要素がまたプラスされています。 |
――本作のテーマとして “「正義」を貫き通す RPG” とありますが、ストーリーの着想はどんなところからですか? | 樋口 : | たとえば、会社でも政治でも何でもいいのですが、何かものごとをよくしようという動きの陰には、表には出てこないけど、そのためにすごく大事なことをした人がいると思うんです。もともとのスタートは、そうした派手に表舞台に出るわけではない人たちに、ゲームならスポットを当てられる、そういうの面白いよねっていうところから始まったんです。 それには、ちょっと主人公っぽくない主人公を設定したい、と。そのカウンターとして、従来ならば主人公になるであろうキャラクターを設定して、主人公 “ユーリ” と幼馴染みの “フレン” の関係性ができていったんです。これまでのシリーズでは、主人公のキャラクターが様々な事件を経て最後に成長していくという話が多かったんですが、今回は、主人公のユーリはすでに完成された人格をもって現われます。ユーリにはユーリの「正義」があって、一緒に旅をする仲間もそれぞれ自分自身の「正義」を持っている。どちらかというと、キャラクターの設定からシナリオの筋ができてきたという流れです。 |

| 郷田 : | 言うなれば、今までのテイルズとは、逆の方法をとっているということになりますね。完成された人格の主人公が周りの人たちに影響を与えて、周りが変わっていく。「正義」に鍵括弧がついているのも樋口のこだわりで、この物語でひとつの「正義」や正解を押し付けるということではないんです。目指しているところは同じだけど、それぞれがいろんな思いを持って違うアプローチをすることで、「正義」がぶつかりあう。どの「正義」に共感するかはプレイヤーごとによって違うと思います。 また、そういったテーマの深さを持ちつつも、“痛快さ” を今回のストーリーでは大事にしています。言い換えると時代劇や冒険活劇みたいな、スピード感のあるのめりこみやすいストーリー展開になっているという部分も、今までとはちょっと違うテイストですね。かなり幅広い年齢の方に遊んでいただけると思います。 |
――Xbox LIVE ではどんな展開を考えられていますか? | 樋口 : | 僕らにとっては、例えば Xbox LIVE で体験版を容易に配信できる仕組みは非常に嬉しい部分です。発表会で 6 月末くらいには配信できるようにしますって言ってしまったんですが (笑)、今それに向けて鋭意頑張っております。ゲーム序盤の一部分を切り出すかたちになると思うのですが、序盤だと、システムやキャラクターが本来は全部オープンになっていないんです。なので、体験版では、そういうところを可能な限りオープンにした状態で、専用の調整を行ったものにしようと考えています。 | | 郷田 : | あと、Xbox LIVE の特色のひとつとして、ダウンロード コンテンツがあると思うのですが、今回『テイルズ オブ ヴェスペリア』では、これまであまりなかったコンセプトを打ち出そうとしています。たとえば、週末しかゲームをする時間がない、こういった RPG だったらこつこつレベル上げをする時間がないという場合に、レベルアップすることができるコンテンツだったり、ゲーム中で取るのが大変なアイテムだったり。ユーザーの皆さんの生活が多様化している中で、ゲームをプレイするときの選択の幅を広げる役割という考え方でダウンロードコンテンツを位置づけています。だからゲームの中で手に入らないものは基本的にコンテンツとして販売しない方向で考えています。 | | 樋口 : | 今回、アタッチメントパーツという、帽子やアクセサリーなどキャラクターが身に付けられるいろいろなパーツがあります。たとえばエステルだったらメガネとか。ゲーム内でも手に入りますが、これはどちらかというとやり込み要素なので、入手に時間がかかってしまう。やり込む時間はないけど欲しいという人のために、そうしたダウンロードコンテンツの一環として、アタッチメントパーツも用意しています。 |

――『テイルズ オブ』シリーズでは、通常のゲームの収録方法とは違い、アニメーションのアフレコと同様の手法をとっているとお聞きしたのですが。 | 樋口 : | 『テイルズ オブ』の収録は、声優さんが集まって演技をすることによって、相乗効果でドラマが作られていくという部分があって。音響監督さんもずっとこだわりを持ってくださっていて、そこははずせないんです。 | | 郷田 : | だからものすごい長期間に及んでいます。昨年の 5 月から始めて、収録を毎日行っているわけではなくて、間は空いていますが、すべてが終わったのが今年の 3 月あたり。延べ期間としてはゲームの収録としては異例ですね。 | | 樋口 : | 最初のころってどうしてもキャラクターがつかみきれなかったりして、演技が固かったりするんですが、後半のほうになると「ここで、このキャラクターはこういうセリフを言わないんでは」というのを声優さんのほうからご提案いただいたりして。本当にみんなで作品を作り上げているという一体感がすごくありますね。 |
――そういった部分も含めて、作品への愛をとても感じますね。 | 樋口 : | やっぱり “ゲーム” なので、作っている人間が楽しげで、愛を持ってたほうがいいと思うんです。僕らが楽しいと思っていなかったり、愛を注いでいなければ、お客さんに魅力を伝えられませんよね。それは制作だけに限らず、セールスやプロモーションも含めてチーム一同、みんなそういう気持ちを持っています。 こういうことって、言葉にしちゃうとカッコ悪いんですけど (笑)。言葉以上に僕らはそれを製品で表現したくて頑張っているので、プレイした皆さんが感じてくだされば、それが一番うれしいです。 |
――最後に、ユーザーにメッセージをどうぞ! | 樋口 : | 今回の『テイルズ オブ ヴェスペリア』をプレイしていただくと、過去の『テイルズ オブ』シリーズがどんなものなのか、というものがわかって頂けるかと思います。『テイルズ オブ』的な王道というか、奇をてらったようなことをやっているわけではなく、安心して遊べるタイトルになっています。ぜひ体験版をダウンロードして、もし気に入っていただけたら製品版もプレイしてみていただけると非常に嬉しいです! | | 郷田 : | 『テイルズ オブ』シリーズは 13 年目を迎えてこれまで多くのタイトルが出ていますが、ゲーム業界全体が今までとあらゆる意味で一段階上に来たというタイミングでもあり、ここから『テイルズ オブ』の世界にエントリーしていただいてもよいというタイトルになっています。また、遊びごたえという部分でも、ちゃんと歯ごたえのあるクオリティのしっかりした作りになっていますので、ぜひ手にとっていただけたらと思っています。 |
テイルズ オブ ヴェスペリア ゲーム概要 『テイルズ オブ』シリーズ初の Xbox 360 向けタイトルとなる本作では、タイトルごとに作り込まれた深みのあるストーリーや、独自のシステムを採用した爽快感溢れるバトルは踏襲しつつ、イベントムービーやシナリオはシリーズ最大のボリュームを収録しました。また、Xbox 360 ならではの高精細な HD 映像は建造物や空気感をもみずみずしく映し出し、人気漫画家藤島康介氏がデザインを手がけたキャラクター達が、ハイクオリティな映像で生き生きと描かれます。 ゲーム詳細情報はこちら
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