――昨年 4 月に発売され (今年 3 月にはプラチナコレクションとして再登場) 大人気を博した前作『レインボーシックス ベガス』ですが、ユーザーの皆さんからの反響はどんなものだったのでしょうか? 前作の発売当時は、まだ Xbox 360 のタイトルが今ほど大量に揃っておらず、UBI のタイトルもまだそれほど日本での評価が高くなかったということもあって、出荷本数があまり多くなかったんです。でも、その当時海外では「(レインボーシックス ベガスは) 現時点で世界最高峰の FPS だ!」という評価がされていて。そういった理由もあってか、日本の FPS 好きの皆さんがすごく待っていてくださったようで、フタを開けてみたらあっという間に売り切れてしまったんです。1 時期、ファンのあいだで「ベガス難民」という言葉が流行ったくらいに、とにかく買えなかったんですよね。その節は本当にユーザーの皆さんにご迷惑をおかけしてしまって……。ただ、そういった「ベガス難民」という言葉が生まれたことは、純粋に「すごい!」と思いました。昨年も、発売日がちょうどゴールデンウィークの前だったんですが、連休中ずっと睡眠不足になりながらプレイしたという方がたくさんいらっしゃったようで、ありがたい限りです。アンケートにメッセージを書いてくださったり、「次はこうしてほしい!」というような自分なりの改善ポイントを手紙に書いて送ってくれた方もいます。

――今回の『レインボーシックス ベガス2』は、シリーズ第 2 弾となるわけですが、開発の経緯をお教えください。 最初は、前作のサブストーリーとして、いくつかダウンロード コンテンツを用意しようということで企画が進んでいました。でも、開発チームの方で制作を進めていくうちに、だんだんノッてきて面白くなってきちゃったらしくて (笑)。だったらこれをもっとふくらませて、しっかり 1 本のゲームにしようというのがそもそもの経緯なんです。また、スタジオにもやっぱり前作の発売後、いろいろな意見が届いていて。そういったユーザーのフィードバックも参考にしながら、前作の不満点を洗い出したり、新しいアイディアを盛り込んで今回の『2』が出来上がりました。
――前作と大きく違うのはどんなところですか? 「まえと全然違う!」というようなシステム面での劇的な変化はないんですが、本作のコンセプトとして、敵地に潜入して戦う ”近接戦闘” の面白さをより明確に打ち出したいという部分がありました。もともと、ただ火力に任せて突っ込んでいってもなかなか先に進めないというのがこのシリーズの特徴。実際の特殊部隊が実践している「Observe、Plan and Assault(偵察、立案、突入)」の流れに沿って、いかに自分の被害を最小限にしながら敵を制圧していくかという作戦をいろいろ練るのが面白いところでもあるわけで。今回はさらに、シングルプレイで一緒にチームとして行動する味方 2 人をうまく使う、戦術をしっかりと練るということが必要になってきます。 そのために新しく追加された要素がいくつかあるんですが、まずは「ダッシュ」機能。前作にはなかったものなんですが、これをどの場面で使うかというところで、駆け引きがまた一段と面白くなっています。また、そのほかの新しい要素として、敵の AI にグループの概念ができたんです。敵のリーダーを倒すことによって、子分たちが何をしていいかわからなくなっちゃって、グループ全体の動きが鈍る。これによって、誰から倒すのかという標的の ”タグ付け” をすることに意義ができてきました。ほかにも、より戦略を練ってプレイする楽しさが増すような、さまざまなアイテムが投入されています。
――本作ならではのアクションの面白さはどんなところにあると思いますか? やっぱり、単純に突撃していくだけじゃないという部分ですね。カメラで部屋の中をのぞき込んで敵があそこにいるなとわかった場合に、「じゃあお前は正面からアイツを狙え」「お前は向こうの裏口からまわれ」など指示を出して、自分は窓から飛び込んでみたり。いかにスムーズに攻略するか、自分でじっくり考えながら戦える面白さっていうのはこのタイトルならではの部分だと思います。『2』では、前作よりも入口や窓などの侵入できる箇所が増えていますので、状況に応じてさまざまな戦略を試すことができるんじゃないでしょうか。行ってみたら先に別の入口があった、とか、こんなところにも窓があった、とか。プレイするたびに新たな発見があるんです。1 回クリアしたら終わり、ではなくて、何度もまた違うやり方を試してみたくなるタイトルじゃないかなと思います。 また、自分の部下の AI が賢いというところも定評がある部分なんですが、今回もさらにその賢さに磨きがかかっていますよ。大軍勢を動かすのとはまた違って、眼の届く範囲の部下 2 人を動かすというのがリアルなところでもあるんですよね。ホントによくできた部下なんで、うまく使ってあげると楽しいです (笑)。

――オンラインでは新しい要素が増えているのでしょうか。 オンラインの対戦では、ロビー機能を改善しました。より自分が遊びたいものを見つけ出して、スムーズにプレイできるように検索機能がアップしています。そして、今回は協力プレイも大きく進化しています。「ジャンプイン」という機能なのですが、シングルモードのプレイ中に、Xbox LIVE を通していつでも他のプレイヤーが参加することができます。これは、フレンドだけでなく、全然知らない人に協力してもらうこともできるんです。自分と部下の AI の 3 人のチームに、1 人違うプレイヤーが入ることで起きてくる変化を楽しんだり、あるいはクリアが難しいミッションで助っ人として入ってもらったり。ぜひこれはどんどん活用していただければと思います。 また、前作ではオンライン プレイで「リワード」を獲得することによって、自分のキャラクターが成長していくという機能がありましたが。本作では、オンラインでもオフラインでもリワードが設定されています。オフラインのシングルモードでキャラクターをある程度育ててからオンライン対戦に挑戦してみるとか、その逆も可能です。Xbox LIVE ビジョンで自分の顔を取り込んで、キャラクターをカスタマイズする機能もオン、オフ問わず使用できるようになったので、より自分のキャラクターへの思い入れが強くなるんではないでしょうか。
――日本版には特別なオマケがついていたりするんでしょうか? 海外版には、会員特典やオンライン予約特典として、ダウンロード コンテンツで提供された武器とマップがそれぞれ 2 種類ずつあるんですが、日本版にはそれらがすべて初期設定で用意してあります。また、日本版のオリジナルの初回特典があるのですが、今回皆さんに喜んでもらえるものは何だろう、とすごく考えて、頑張って作りました! 「対戦マッチ用ブリーフィングマップ」といって、オンライン対戦の全 13 ステージを階層ごとにマップにしてあるんです。これは便利ですよ~。オンライン対戦をする上で、マップを覚えるというのはものすごく重要なことなんです。もちろんプレイしながら覚えるというのが 1 番なんですが、最初にこういうマップがあったほうがだんぜん覚えやすい。これに、自分で行きやすいルートを書き込んでみたり、「自分の戦略マップを作る」というような使い方をしてもらえるといいかなあと思っています。ホントに実戦的で役に立つものだと思いますので、お店に確認していただいて、確実に手に入れられるようにしていただけたら嬉しいです。

――ユーザーの皆さんに、メッセージをお願いします! 『2』は、前作のストーリーのさまざまなところを補強していて、「ここはこんなバックグラウンドがあったんだな」という発見がたくさんあります。前作と合わせることで 1 本の厚みのあるストーリーになっているので、前作をプレイした方には特に体験してみていただきたいですね。また、FPS としてもさらに遊びやすくなっているので、FPS に興味があって始めてみたいという方にもすごくオススメです。このゲームは、FPS 初心者の方にも比較的入り込みやすいシステムになっていると思います。頭を使って、ストラテジックに攻略していくという、ある意味パズルを解くような部分もありますしね。前作で予習をしてから『2』をプレイしてみたり、あるいは『2』から始めて興味を持ったら、ストーリーの表面はどうなっているんだろうと前作をプレイしてみるのもよいかもしれません。ぜひ、この機会に FPS デビューして、この世界を 1 度体験してみてください。
<初回特典> 対戦マッチ用ブリーフィングマップ
対戦マッチで使用されるすべてのマップが特大で収録された便利なマップ。各装備品のパラメータやリワードデータも一覧で掲載しています。

※数に限りがありますので、詳しくは店頭にておたずねください。 ゲーム詳細情報はこちら
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