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最も新しい『アーマード・コア』の “答え” がここにある『アーマード・コア フォーアンサー』


アーマード・コア フォーアンサー プロデューサー
株式会社フロム・ソフトウェア
鍋島 俊文 氏

【経歴】

初代『アーマード・コア』の開発に企画として参加、その後『アーマード・コア』シリーズを始め、『エコーナイト』シリーズ、『エターナルリング』など数々のタイトルをプロデュース。また、株式会社セガとの共同プロジェクト『クロムハウンズ』の制作も手がける。


プロデューサー 鍋島 俊文 氏



――今回、「フォーアンサー」というタイトルを付けたのはなぜですか?

前作の『アーマード・コア 4』(以下、『AC4』) を作っていたときに、毎度のこととはいえ、スケジュールと照らし合わせるとあきらめざるを得ない要素が多々あったんです。今回は、それに対して、ちゃんとした “答え” を出したものを作りたいと思いました。僕たちが当初考えていた、次世代ゲーム機という新しい舞台での新しい『アーマード・コア』への意気込みに対する答えを、この作品で表そうと。

また、ユーザーの皆さんからいただいたいろいろなご意見にも答えていきたいと考えたんです。『AC4』から『アーマード・コア』に触れた人、これまでのシリーズを代々遊んできてくれている人、それぞれやっぱり希望が違うんですよね。今回はその両方のユーザーの皆さんに対して、きちんとフォローできる内容にしたいと考えました。具体的な部分でいうと、たとえばメニュー画面やその操作システム。メニューについては『AC4』の段階でいったん全て作り直していて、見た目はけっこうカッコいいものになったんですが、ちょっとわかりにくいという声もあって。今回は以前のシリーズのいいところも汲み取った上で、さらに改良しています。


――本作ならではの新たな要素はどんなものになりますか?

新しく追加されたものの中で、1 番大きな要素は「アームズフォート」という新しい敵キャラクターが出てくるところです。これ、ゲーム中でも実際、モノ自体の大きさが 5 キロメートル四方くらいあってすごく大きいんですけど (笑)。そもそも『AC4』のときに、ハードが新しくなったことによって、ものすごく広いマップが作れるようになったんです。でも、『AC4』の反省点として、もしかしたらもっと、広い空間ならではのできることがあったんじゃないだろうかという部分があって。じゃあ、今回は、広いマップじゃないと出られないようなくらいの巨大な敵を作ってみよう、というのがアイディアのきっかけになっています。

「アームズフォート」は、巨大なだけに、戦い方自体もワンパターンではないんです。接近してその内部に入り込むというような戦い方をすることもできるし、遠くから 1 つずつ武器を壊していくという戦い方もできる。「自分の機体を作って、自分らしい戦い方をする」という『アーマード・コア』のもともと持っていたコンセプトにもうまく合致できたのではないでしょうか。

また、「アームズフォート」のデザインについては、これまでのシリーズでもお世話になっている河森さん (※アニメーション監督、メカデザイナーの河森正治氏) 始め、3 名の著名なデザイナーの方に協力していただきました。今までの『アーマード・コア』とはちょっと違うイメージのものになっているので、見た目の部分も楽しんでいただければと思います。

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――それに対抗するようなものもプレイヤー側には用意されているんでしょうか。

やっぱりこちら (プレイヤー) 側にも新兵器が欲しいよね、ということで、2 つの新しい要素を採用しています。1 つは、「アサルトアーマー」です。これは言うなれば “必殺技” のような機能。もともと『AC4』で登場した防御用シールドの「プライマルアーマー」を、攻撃に転用したもので、周囲にいる敵を一掃するほどの破壊力を持っています。さらにもう 1 つは「VOB」というブースターです。この「VOB」を装着すると、時速 2,000 キロメートルくらいのスピードが出せるようになります。マッハ 2 弱くらい……多分、北海道から九州の端まで 1 時間かからずに行けるくらいの速さですね。でもこのたとえって速さの基準として参考になるのかな (笑)。「VOB」に関しては、特定のステージやミッションでのみ使うことができる特別な兵器という位置づけですが、これまでにないほどのスピード感を味わうことができますよ。


――メカのパーツも増えているんでしょうか?

カテゴリー自体は『AC4』から増えていませんが、前回は、基本的なラインナップを揃えることで精一杯だったんですよね。今回は、オンライン マルチプレイの要素も踏まえたうえで、かなり面白いモノ、「何じゃこりゃー!」というモノがいろいろ増えています (笑)。たとえば、普通だったら「これ、どうやって使うの……?」って戸惑っちゃうような、すっごく極端なパラメータや機能を持っているモノがあるんです。パッと見ると、これは使えないな、と思うかもしれないんですが、オンラインでチーム戦をするときなどに「こういう使い方をすれば、こういう役割ができるな」という考え方もできる。自分 1 人でどう戦うかだけではなくて、他の人と一緒にグループで戦ったときにどうなるかを考えながら機体の構築をすると、また一段、遊びの幅が広がるんじゃないかなと思います。

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――オンラインでの遊び方にも新機能が追加されているとうかがいましたが。

今回は、シングルモードにある通常のミッションを、オンラインで協力して遊べるという仕組みを取り入れています。オフラインで、機械やコントローラーを持ち込んで、友達と遊ぶというゲーム プレイの仕方は昔からあるし、そうやって誰かと一緒にゲームをしたら面白いというのもわかっていたんですけど、なかなか実現できる環境が揃わなくて。今回、念願叶ってやっと入れることができました。

今まで『アーマード・コア』シリーズは、難易度が高いせいもあって、行きづまっても「うん、まあ、がんばって!」みたいなところがあったんですよね。それを今回はオンラインで、お互い助け合いながら先に進んでいくことができるので、ビギナーも入り込みやすくなっているんじゃないかと思います。一方で、上手い人も、協力してくれる人がいるからラクになるというだけではなくて、先ほどのパーツの話にも通じてきますが、かなり極端な性能の機体を作っても、使いどころを考えることができます。

『アーマード・コア』シリーズをずっとプレイしてきて、突き詰める人は最終的にはやっぱり 1 対 1 で、偶然性がなるべく入らないようなシチュエーションで戦って腕を磨き合うという流れになると思うんですよね。そういうふうに、お互い切磋琢磨していく、スポーツ的な遊び方をしてもらうことも、シリーズ通しての僕らの希望でもあります。ただ、やはり『AC4』以降、より広い人に遊んでもらいたい、このゲームを楽しんでもらいたいという気持ちもあって。これまでシリーズを遊んできている上手な人には、ぜひオンラインで先導役として、新しい仲間とコミュニケーションを積極的にとっていただけると、僕らとしても非常に嬉しいですね。やっぱりスポーツと同じで、上手い人のプレイや動きを「見て覚える」というのはすごく大きいんです。そうやってプレイヤー同士が成長しあっていければ、ビギナーにとっても上級者にとっても、楽しい場所になっていくと思います。


――ご自分でオンラインの協力プレイをされてみていかがでしたか?

そうですね……なんというか、1 本のソフトに、違うゲームがもう 1 本入っているような感じを受けました。『アーマード・コア』シリーズに共通する特徴として、わりとストイックでシビアな世界観やゲームバランスを持っているという部分があります。僕はそれを否定するつもりは全くないし、これからも『アーマード・コア』はそうありたいと思っているんですが、オンラインでの協力プレイは、そういったストイックなところとは違った楽しさがあるんですよね。2 人で一緒にミッションクリアしたときの達成感とか、あるいは失敗してお互い「オマエが悪い!」「いやオマエが悪いんだろ~!」みたいな (笑)。ゲームが、人と人のコミュニケーションを生む 1つのきっかけや話題になる役割を果たすんです。これまで『アーマード・コア』が持っていた魅力とはまた別の次元で、新しい楽しさが生まれるというところが、すごく発展的でいいなと思っています。


――最後に、ユーザーに向けてメッセージをお願いします

コアな方には、よりコアな道を、そしてビギナーの方にはより入り込みやすい、敷居が低くなるような仕組みを用意していますので、ぜひ体験してみていただければと思います。 ストーリーに関しては前作からの連続性があって、『フォーアンサー』から入っても充分わかるようにはしているのですが、『AC4』を体験した上でプレイすると、ちょっとニヤッとするような面白いシチュエーションがあったりします。『AC4』で登場したキャラクターが「あれ? なんでこんなところにいるの」という感じで出てくるので、そちらもご注目いただければ。また、大会なども検討していますので、オンラインの対戦で皆さん腕を磨いておいてください!


アーマード・コア フォーアンサー

ゲーム概要

シリーズ史上最大のスケール感と最速のスピード感。
この戦いの向こうに、答えはあるのか。
数百種類のパーツを自由自在に組み替え、自分だけのオリジナルメカで戦うハイスピードメカアクション「アーマード・コア」シリーズ最新作。


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