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爽快なアクション、カスタマイズ性。面白さの真髄はそのままに
新しく生まれ変わった『アーマード・コア 4』

アーマード・コア 4 CS 開発部 プロデューサー
株式会社フロム・ソフトウェア
鍋島 俊文 氏

【経歴】
96 年入社、初代『アーマード・コア』(PS) の開発に企画として参加、その後『アーマード・コア マスターオブアリーナ』をプロデュース。『エコーナイト』シリーズ、『エターナルリング』の企画兼プロデューサーを経て、近年では『アーマード・コア ネクサス』(PS2)、『アーマード・コア ナインブレイカー』(PS2)、『アーマード・コア フォーミュラフロント』(PSP、PS 2)、『アーマード・コア ラストレイヴン』(PS 2) の各タイトルでもプロデューサーとして制作に携わる。また、株式会社セガとの共同プロジェクト『クロムハウンズ』(Xbox 360) の制作も手がける。最新作は『アーマード・コア4』(PS 3、Xbox 360)。

プロデューサー 鍋島 俊文 氏



――『アーマード・コア 4』は、これまでのシリーズ作品と内容を一新されたとのことですが、大きく変わったところはどんなところでしょうか?

『アーマード・コア』シリーズは、これまでに 10 作以上リリースされているのですが、今回の『アーマード・コア 4』のように、タイトルナンバーが変わるときは、大きく内容が変わるタイミングというふうに僕たちの中では位置づけています。今回はハードが次世代機に移行したということもあり、極端にいうとゲームをいちから全て作り上げるという気概を持って取り組みました。これまでのシリーズの延長線上ではなく、今まで伝統的にあったシステムやテクニックはいったん頭から取り払って作っていますので、そういう意味では、変わった部分は “全部” ということになります。
とはいえ、このゲームの根幹となる楽しさの部分が変わったわけではありません。これまでは、ハードのスペック的に「やりたくてもできない」ということが多々あったのですが、次世代機になってハード自体のスペックが跳ね上がり、できることが格段に増えました。いろいろな技術的な制約がなくなったところで、じゃあ、どんなものを作ろうかという話になったときに、1 番最初に『アーマード・コア』というゲームを作ったときに目指した本質的な面白さを、今、この次世代機のスペックで作ってみようと考えました。
自分でロボットを組み立てられて、しかもそのアクションはスピード感があって、カッコよくて、最高に気持ちいい。そういった、このゲームの本当に原始的な魅力の核心の部分に関しては、一貫して追求しています。


――自分が使うメカをカスタマイズするパーツ群も新しい要素がかなり増えているそうですね。

アクションだけではない『アーマード・コア』の魅力のひとつとして、自分がカッコいいと思うメカをひたすら作りこむという楽しさがあります。今回、アクション面での楽しさを追求すると同時に、そういった “作る” 遊びも、一方で拡大していきたいという思いがありました。ですから、武器や機体の基本的なパーツもすべていちから作り直しています。
わりとオーソドックスなものから揃えていったんですが、これまでにない全く新しい要素として「スタビライザー」というパーツ カテゴリが追加されています。これは、平たくいうと機体のドレスアップ用パーツです。ここにツノがつくとか、ここにシッポみたいなものが付くとか。パラメータに影響がまったくないわけではないのですが、機能に特化したストイックなものではなくて「こっちのほうがカッコいいよね」という感覚で、見た目のカスタマイズも楽しんでもらえるようなものです。「俺のはツノがついているから強いんだ! 気持ち的に!」みたいな (笑)。いってしまえば自己満足なのですが、そういったところも楽しんでいただけたらいいなと思います。
また、今回は、メカのセーブデータを設計図という形にして、目に見えるようなかたちにしています。オンラインのランキングで上位になった人の設計図を見ることもできます。

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――Xbox Live を通してのオンライン プレイについては、いかがですか?

オンラインのネットワークを通じた遊びは、ずっとやりたかったことなので、「やっと入れられた!」という感じです。自分としてはとても嬉しいですね。ネットワークという要素が入ってくると、遊び方がまた格段に違ってくると思います。ゲームを買ってきて、一通りエンディングまで遊んで終わりではなくて、常に相手がいて、他の人から影響を受けて、自分も相手に影響を与える……その関係性の中で、ゲームそのものや、ユーザーの皆さんの遊び方が変わっていく。そこが Xbox Live の本当に面白いところだと思います。
また、個人的には、ボイスチャットを使ってコミュニケーションがとれるというところもかなり大きいと思っています。チーム戦などでお互いに円滑な連携をとれるという部分もありますが、単純に、自分が相手に攻撃を与えて、相手が「うっ!」って言っている声が聞こえるだけでも、臨場感が全然違ってくる。これは本当に体験していただきたいですね。
あとはやはり、世界中の人たちとつながることができるので、僕たち日本人と全く違う嗜好の国民性が見られるところもいいですよね。アメリカ人が作る機体とか、ヨーロッパ人が作る機体とか、そういうのを見るだけでもかなり面白いんじゃないかと思います。
そういった新しい刺激が入ってきて、日本のユーザーがどう関わるのか、変わるのか。単純に「どっちが強いんだろう」っていうところも含めて、Xbox Live での展開は、作り手としてもすごく楽しみです。そこから、新しい遊び方や、次の仕掛けのアイディアが出てくるかもしれない。「そういう遊び方をするんだったら、こういう環境を作ってあげたらもっといいかな」みたいな展開もありえますよね。

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――将来的に Xbox Live ですでに何か仕掛けを考えられているものはありますか?

そうですね、ダウンロード コンテンツなどで、もっと遊び心のあるものを取り入れていきたいなとは考えています。ほかにも、ランキングやオンライン トーナメントなど、いろいろな面白い仕掛けについて構想を練っていますので、そちらも楽しみにしていていただければと思います。


――最後に、メッセージをどうぞ!

今回、内容を一新するということのプレッシャーもありましたが、「変えたい」ということはずっと公言していたことですし、「新しくなったね」って言っていただけるものにしないといけないな、とずっと考えて作ってきました。出来上がってみて、細かい部分まで納得のいく本当に面白いものになったという自信がありますので、ぜひ楽しみにしていてください!



アーマード・コア4

ゲーム概要

アーマード・コアと呼ばれる人型メカを数百種類以上に及ぶパーツ群から自由に組み上げ、様々なミッションを遂行する 3D メカカスタマイズアクションゲームです。 『アーマード・コア 4』では、メカの挙動や登場パーツはもちろんのこと、これまでシリーズ 10 作品で築き上げた世界観を全て一新。新しく構築したプログラムエンジンによりシステムの根幹から全て見直しを図り、さらに磨きがかかったゲームシステムは、これまでにない軽快な操作性とハイスピードで繰り広げられる戦闘、無限に広がるステージ、直感的でいて奥が深いメカカスタマイズを具現化し、全てが新しいメカアクションへと昇華しました。

ゲーム詳細情報はこちら

予約購入特典情報

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