Search:
My Xbox
製品情報
Halo® 3 (ヘイロー 3)

開発元: Bungie® Studios (バンジースタジオ)

発売元: マイクロソフト株式会社

Halo® 3 (ヘイロー 3)

ジャンル: シューティング

発売日 : 2007/09/27

本体: Xbox 360

Xbox 360 専用

¥6,800

CERO D - 17 才以上対象
ゲーム レーティング: CERO D - 17 才以上対象
暴力

オフライン プレイヤー数 : 1-4

オフライン協力プレイ

Dolby Digital (5.1 ch)

カスタム サウンドトラック

ハイビジョン D5 (1080p)

オンライン プレイヤー数 : 2-16

オンライン協力プレイ

チーム

ボイス対応

製品情報項目についてのご説明
only on Xbox
スペシャルサイト
公式サイト
関連リンク
Halo ヒストリーパック
公式携帯サイト
公式携帯サイト

howto

Halo 3 How To: フォージでのオブジェクト編集 (上級編)

矢印 原文はこちら

 

img

特殊オブジェクト


ここでは、本格的なマップの編集について説明します。例えば、GUARDIAN を優れた CTF (CAPTURE THE FLAG) 用マップにするには、武器の出現ポイントを変更するだけでは足りないということも理解できていると思います。 フォージでは、単なる武器の出現ポイントの変更よりもはるかにさまざまなことができます。Halo 3 のマルチプレイヤー マップは、ほぼ全体がオブジェクトを使用して作成されていて、オブジェクトの大部分はフォージで編集できるようになっています。


ゴール オブジェクト

ODDBALL や CTF などのゲーム タイプには、フラッグ復活ポイントやエリア マーカーなど、 そのゲーム タイプだけに出現する固有のオブジェクトがあります。このようなオブジェクトをゴール オブジェクトと呼びます。

ゴール オブジェクトは、フォージにマップを読み込んでもすぐには出現しません。読み込んだ時点では、アイテム メニューの [ゴール] ページは空白になっています。これは、デフォルトではすべてのゲーム タイプで表示されるオブジェクトしか表示しないように設定されているためです。

各ゲーム タイプの特殊オブジェクトを表示するには、該当するゲーム タイプに切り替える必要があります。ゲーム タイプは次の手順で切り替えます。

  • 編集モードに切り替えます。
  • START ボタン を押してフォージ メニューを表示します。
  • [ゲーム タイプを変更] を選択し、編集するゲーム タイプを選択します。

ゲーム タイプを選択すると、進行中のラウンドが終了します。次のラウンドがスタートすると、選択したゲーム タイプの特殊オブジェクトがマップ上に出現し、アイテム メニューの [ゴール] ページから選択できるようになります。

各マップにはゲームの正常な進行に必須のオブジェクトがありますが、 もしそのようなオブジェクトを誤って削除し、再び配置するのを忘れてしまっても、マップを保存するときに自動的に復元されます。たとえ何か誤った操作をしても、マップがプレイ不可能になることはありません。ただ、削除したはずのゴール オブジェクトが上記のような処理によって復活してしまうことはあるかもしれません。


ゴール オブジェクトの共通プロパティ


ゴール オブジェクトには、武器や乗り物などの通常のオブジェクトとは異なる 2 つの共通プロパティがあります。これらのプロパティは、通常のオブジェクトのプロパティと同じように、ゴール オブジェクトに照準マークを合わせて X を押すと編集できます。

  • チーム: このゴール オブジェクトが割り当てられているチームです。このプロパティは、チームごとにフラッグ スタンドを設置する必要がある CTF などのゲーム タイプでは必須となります。


  • 形状、半径、上端、下端など: KING OF THE HILL のエリア マーカーのような一部のゴール オブジェクトには、範囲の設定があります。これらのプロパティで、エリアの形状やサイズを設定します。


  • 復活の順序: ゴール オブジェクトがアクティブになる順序を指定するために使用します。例えば、VIP - ESCORT では、[復活の順序] の値が一番小さい目標ポイントが最初の目的地になり、その次に小さい値の目標ポイントが次の目的地になります。


ASSAULT
ASSAULT には、ゴール オブジェクトが 2 つあります。

  • 爆弾復活ポイント: チームの爆弾が出現するポイントを指定します。各チームで最低 1 か所指定する必要があります。また、ニュートラル チーム用にも 1 か所設定する必要があります。これは、ASSAULT - NEUTRAL BOMB で使用します。
  • 爆弾設置ポイント: チームが敵から守るべきポイントです。各チームで最低 1 か所指定する必要があります。1 チームで 2 か所以上指定し、防御するポイントを増やしてゲームの難易度を上げることもできます。



CAPTURE THE FLAG
CTF には、ASSAULT と同じようにゴール オブジェクトが 2 つあります。

  • フラッグ復活ポイント: チームのフラッグが出現するポイントです。このフラッグをチームで守ります。各チームで最低 1 か所指定する必要があります。
  • フラッグ リターン ポイント: 敵から奪ったフラッグを持って帰ってくるポイントを指定します。各チームで最低 1 か所指定する必要があります。



JUGGERNAUT
JUGGERNAUT には、ゴール オブジェクトが 1 つあります。

  • 目標ポイント: JUGGERNAUT のゲーム バリエーションの一部で、ポイントを獲得するためにジャガノートが到達すべきポイントです。マップ上に少なくとも 1 か所設定する必要があります。[復活の順序] で、このポイントがアクティブになる順序を指定できます。値が小さいポイントから順にアクティブになります。



KING OF THE HILL
KING OF THE HILL には、ゴール オブジェクトが 1 つあります。

  • エリア マーカー: エリアの中心位置を示すオブジェクトで、この周囲がエリアの境界線になります。マップ上に少なくとも 1 か所設定する必要があります。[形状] やサイズのプロパティでエリアの境界線を設定し、[復活の順序] でエリアの移動順序を指定します (エリアが順番に移動するゲーム バリエーションの場合)。



ODDBALL
ODDBALL には、ゴール オブジェクトが 1 つあります。

  • ボール出現ポイント: オッドボールが出現するポイントを指定します。マップ上に少なくとも 1 か所設定する必要があります。



TERRITORIES
TERRITORIES には、固有ゴール オブジェクトが 1 つあります。

  • テリトリー マーカー: テリトリーの中心を示すオブジェクトで、この周囲がテリトリーの境界線になります。マップ上に少なくとも 1 か所設定する必要があります。[形状] やサイズのプロパティでテリトリーの境界線を設定します。テリトリーの番号は、[復活の順序] で指定します。番号が一番小さいポイントが「テリトリー 1」になり、以後順番に名前が付けられます。
    マップ上には 8 個を超えるテリトリーを配置できますが、同時に使用できるのは 8 個のみです。余分なテリトリーは、VALHALLA などのマップで攻守交替の有無によってレイアウトを変更したい場合に使用します。



VIP
JUGGERNAUT と同じように、VIP にはゴール オブジェクトが 1 つあります。

  • 目標ポイント: VIP の一部のゲーム バリエーションで、ポイントを獲得するために VIP が到達すべきポイントです。マップ上に少なくとも 1 か所設定する必要があります。[復活の順序] を指定すると、値が小さいポイントから順にアクティブになります。



出現ポイント


フォージを読み込むと、カスタム ゲームのプレイ中には表示されない青く光るディスクがマップ上に点在していることに気がつくかと思います。

これが出現ポイントです。プレイヤーはこの場所に出現します。

各種出現ポイントは [復活ゾーン] ページに表示され、コストなしで配置することができます。ただし、インベントリー以上の数の出現ポイントは配置できません。



復活ポイント


最もよく見られるタイプの出現ポイントが、復活ポイントです。あちこちに点在している青いディスクがこれです。

ディスクには方向があり、プレイヤーはディスクが示す方向を向いて出現します。プレイヤーが壁を向いて出現しないように配置してください。

Halo 3 では、プレイヤーの出現時にはさまざまな条件が計算された上で最適なポイントが選択されるのですが、 復活ポイントはできるだけ多く設置することをお勧めします。復活ポイントが少ない場合は選択肢が限定されるので、爆発寸前のグレネードの上や突進してくるワートホグの真正面に復活してしまうかもしれません。

また復活ポイントには [チーム] プロパティがあり、デフォルトでは [ニュートラル] になっています。このプロパティを変更すると復活ポイントを特定のチームに限定することもできますが、この方法はお勧めしません。チームごとに復活場所を限定するには、復活エリアという便利な方法があるからです。


開始ポイント


開始ポイントは特殊なオブジェクトです。これはゴール オブジェクトのようにゲーム固有のオブジェクトなので、編集するには該当するゲーム タイプに切り替える必要があります。復活ポイントと似た形をしていますが、このオブジェクトには明るい青色のプラズマ リングが付いています。
どのように特殊なのかというと、このオブジェクトはラウンドの最初にプレイヤーが出現するときにだけ使用されます。また、プレイヤーは、その場所がブロックされていない限り (別のプレイヤーがそこにいる場合など)、必ずそこに出現します。

開始ポイントにも、復活ポイントと同じように [チーム] プロパティがあります。ただ復活ポイントとは異なり、必ずチームを割り当てる必要があります。

Bungie のデザイナーがマップをデザインするときは、チームごとに開始ポイントを 1 つずつ配置し、その近くに通常の復活ポイントをいくつか配置します。こうしておくと、ラウンドのスタート時にまず各チームから 1 人ずつそれぞれのポイントに出現します。Halo 3 のアルゴリズムでは、プレイヤーはチームメイトの近くに出現しやすくなっているので、残りのチーム メンバーもその近くの復活ポイントに出現します。 



復活エリア


Halo 3 でプレイヤーが出現 (または復活) するときは、チームメイトや敵のいる場所や、危険なものが近くにないかどうかなど、数多くの条件が計算されます。これらの条件のことをここでは「環境要素」と呼びます。

プレイヤーが出現 (復活) するときには、この環境要素を考慮して復活ポイントが選択されます。復活ポイントの選択にはランダムの要素も多少含まれますが、これはすべてのポイントがまったく同じ条件の場合にのみ意味を持ってきます。

復活ポイントの選択の際には、マップ上のすべての復活ポイントが対象となります。しかしマップのレイアウトによっては、オフェンスのプレイヤーがディフェンス側の基地の中に復活してしまわないようにしたり、 一方のチームがマップの一方にだけ出現するようにしたい場合があります。そのためには選択の対象となる復活ポイントを限定する必要がありますが、 復活エリアはそのために使用します。


通常の復活エリア


復活エリアはチームに割り当て、範囲を指定して設置します。そのチームのメンバーが出現するときは、このエリア内の復活ポイントが優先されます。エリア内の復活ポイントの優先順位は非常に高く設定されるので、エリア内に使用可能な復活ポイントが 1 つもない場合を除いて、メンバーがゾーン外に出現することはありません。

復活エリアは、ゴール オブジェクトのようにゲーム タイプに固有のオブジェクトなので、編集するには該当するゲーム タイプに切り替える必要があります。復活エリアは、KING OF THE HILL のマーカーのように、地面に突きささった小さなオブジェクトとして表示され、青色のプラズマ フィールドで境界線が示されます。

このエリアには、どのチームがここから出現するかを設定する [チーム] プロパティがあり、 必ずチームを割り当てておく必要があります。

Bungie のデザイナーがマップをデザインするときは、多くの復活ポイントを囲むことができるように、チームごとに大きめの復活エリアを配置します。ただし、復活エリアは所属するチームのプレイヤーの復活にしか影響しないため、復活エリアを指定しても、その中に敵のプレイヤーが出現することもあります。それを防ぐには、別の場所に敵チーム用の復活エリアを配置します。こうしておけば、味方の復活エリアで敵が復活することはまずありません。
復活エリアには必ず 2 か所以上の復活ポイントを含むようにしてください。そうでないと復活ポイントを特定され、狙い撃ちされやすくなってしまいます。また、復活エリアに復活ポイントがまったく含まれていない場合は、復活エリアは何の影響も持ちません。
復活エリアは強力なツールです。よく考えて使用してください。

CTF 復活エリア


CAPTURE THE FLAG には、通常の復活エリアに加えて、固有の復活エリアが 2 つあります。

  • 復活 (自陣): チームのフラッグが自陣のスタンドにある時にだけ有効になる復活エリアです。敵のプレイヤーにフラッグが奪われると、奪ったプレイヤーをすぐに倒したとしても、フラッグがスタンドに戻るまでその復活エリアは無効になります。

  • 復活 (自陣外): [復活 (自陣)] とは逆に、味方のフラッグがスタンドにないときにだけ有効になる復活エリアです。
    Bungie のデザイナーがマップをデザインするときは、フラッグが自陣にあるときはフラッグの近くにチームが出現するように設定し、フラッグが奪われたときは、フラッグを奪ったプレイヤーの周りに防御側のプレイヤーが復活しないように、別の場所にチーム メンバーが出現するように設定します。LAST RESORT の復活エリアは、この方法で配置されています。

テリトリーの復活エリア
テリトリーは特殊なケースですので、説明が必要でしょう。各テリトリーには独自の復活エリアがあり、そのテリトリーを所有しているチームの復活エリアとして機能します。この復活エリアは目に見えませんが、約 10 メートルの半径を持っています。
ですから、チームの復活エリアがマップの反対側にあったとしても、味方チームの所有するテリトリーの近くに復活ポイントがあれば、そこから復活できます。

テレポーター

テレポーターは非常に役に立つオブジェクトです。壁を抜けたり、離れた場所にあっという間に移動したり、SANDTRAP の地雷原にフレンドをテレポートさせることもできます。
テレポーターは、アイテム メニューの [テレポーター] ページに表示されます。テレポーターには 3 つのタイプがあります。

  • 移動元テレポーター: テレポーテーション リンクの入口です。ここに戻ってくることはできません。

  • 移動先テレポーター: テレポーテーション リンクの出口です。ここから入ることはできません。

  • 双方向ノード: このテレポーターは、移動元テレポーターと移動先テレポーターの両方の機能を備えています。

テレポーターには、方向があります。移動元テレポーターの向きは特に考慮する必要はありませんが、移動先テレポーターの向きは、そこに到着したプレイヤーの向きに影響します。移動先テレポーターは壁に向けて配置しないようにしてください。
テレポーターを最初に配置すると、機能していない暗いままの状態で表示されます。これは、そのテレポーターとリンクするテレポーターがまだ設置されていないためです。テレポーターを有効にするには、有効な移動元と移動先のテレポーターを設置する必要があります (どちらかが双方向ノードでもかまいません)。リンク対象のテレポーターを配置すると自動的にリンクされ、表示が明るくなります。
マップ上に複数のテレポーター リンクを配置する場合は、それぞれに別のチャンネルを設定します。テレポーターには [チャンネル] というプロパティがあり、照準マークを合わせて X ボタンを押すと編集できます。チャンネルが異なるテレポーター同士はリンクされないため、独立したリンクをそれぞれ別に確立することができます。
同じチャンネルの移動先テレポーターが複数ある場合は、 リンクされている移動先テレポーターの中からランダムに出現します。

© 2007 Microsoft Corporation. All rights reserved.

©2008 Microsoft Corporation. All Rights Reserved