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タイトル情報
Forza Motorsport™

開発元: Microsoft Game Studios

発売元: マイクロソフト

Forza Motorsport™

ジャンル: レーシング シミュレーター

発売日 : 2005/05/12

本体: Xbox

¥6,800

CERO A - 全年齢対象
ゲーム レーティング: CERO A - 全年齢対象

オフライン プレイヤー数 : 1-2

システム リンク プレイヤー数 : 2-8

Dolby Digital (5.1 ch)

カスタム サウンドトラック

オンライン プレイヤー数 : 2-8

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ソフトレビュー「No.2」

予想以上にレースゲームしてました!

 リアル、リアルというけれど


中型二輪免許を取りに自動車学校に通ったのが 10 数年前。敷地内のコースで転倒し、重量感たっぷりのバイクを起こそうとした時、「この走る鉄の塊は、わしごときが制御できる代物ではない!!」と直感。以来、エンジンで動く乗り物の運転はゲームの中だけで十分……と開き直って今日まできた。そんなスローライフ (?) バク進中のわしの前に立ちはだかるのが、レーシングシミュレーターとして話題になっている Forza Motorsport™ だ。

何かと“リアルさ”が強調されているこのタイトル。「緻密な計算に基づきクルマの挙動を再現」とか、「各パーツが及ぼす影響力」とかに関しては、中途半端に知ったかぶったところですぐボロが出るのは必至。超キレイなグラフィックで描かれた有名車種や、世界に名だたる有名コースのディティールの再現度にしても、それを実感こめて語れるほどの知識や関心も持ち合わせてない (唯一例外として、Tokyo Circuit コースは、JR 新宿駅周辺の象徴的な建造物を数多く再現しつつ、実際には並行している 2 本の通りを 1 本にまとめるなどの大胆なアレンジが用いられている、との指摘ができる。なぜならそこは、わしの“夜遊びエリア”だからだ)。

そんなわしが Forza Motorsport について語れることがあるとすれば、「ただリアルによくできたゲームなのか、それとも、面白いゲームなのか」という点についてくらいだろう。というわけで、ゲームとして面白いかどうか、実証していきます。


 予想外のフレンドリーさに戸惑う


シミュレーター性をウリにしているくらいだから、最初のうちは直進さえ満足にできないのでは……と身構えていたが、ファーストインプレッションは意外にも普通だった。とくに設定を変更せず、車種も適当に選んでいきなり走ってみたが、ギア操作はオートマチック設定だし、コース上には「このラインをこれくらいの速度で走るといいんじゃないの?」という目安をあらわす推奨ラインが表示されるなど、難解どころかむしろ懇切丁寧な仕様に面食らった。

手ごたえを感じたのは、コーナリング時の操作感覚。これまでに好んでプレイしてきた数々のクルマゲームでは、侵入ラインや速度調整が多少甘くても、ブレーキングとステアリングさばきで強引に“ねじ伏せる”ことができたが、ブレーキングとステアリングの実行タイミングがシビアに判定される本作では、少しでも気を抜くとたちまちコントロールを失い、コースアウトする印象を受けた。だが、それでも“シミュレータ”を前面に押し出しているわりには、ずいぶんと簡単に操作できるなあ、というのが素直な感想だ。

後にわかったのだが、この、言うなれば“優等生的”な操作感覚は、3 種類のドライブアシスト機能がオン状態になっていたがゆえのものだ。スタビリティ・マネージメント・システム (STM) はコーナリング時の車両姿勢を安定させる機能、トラクション・コントロール・システム (TCS) は加速時に駆動輪のグリップが最大限になるよう調節する機能、アンチロック・ブレーキング・システム (ABS) はタイトなブレーキング時に車輪がロックするのを防止する機能……といったように、安全運転にはいずれも欠かせない機能。本作では、ちょっと乱暴な運転でもタイヤがグリップを保ち続けるようお手伝いしてくれる非常にありがたい機能なのだ。

だがこれらの機能は、どんな状況でもタイヤがすべりにくい走り方になってしまうため、たとえばコーナーをドリフトで駆け抜けたい場合は、お邪魔に感じることも。ちょっとドリフトしてみたいなーと、試しにこれらの機能をすべてオフにしてみたら、まるで別車種かのように挙動が変化したことに驚いた。まずコーナー時には当然のように後輪がすべり、今まで以上に細かなアクセルワークとブレーキングが必要になる。さらにコーナーからの立ち上がり時には、アシスト機能が働いているときはアクセルベタ踏みでも良かったのだが、アシストがオフの場合は徐々にアクセルを踏み込んでいかないとすぐに後輪が滑ってしまう。車の体制を立て直すのに必死で、正直ドリフトどころではなくなってしまった。

そんなわけで、アシスト機能をオフにすると一気に挙動が厳しくなり、慎重な操作が必須となる。この傾向は、排気量が大きい車種ほど顕著に現れていると個人的に感じた。ただし、車種やコースのタイプによっては、これらの機能をオフにすることで好タイムにつながる場合もあるので、自分の腕に自身がある人、よりリアルな挙動を求める人は、各機能をオフにして自分の走りを追及してみると良いだろう。


 「障壁」ではなく「環境」を提供する難易度設定


本作のメインとなる“キャリアモード”は、レースに勝ってクレジットを獲得し、ハイグレードなクルマやアップグレードパーツを購入、よりタフなレースに挑戦していく……という、まあ定番の内容 (Xbox Live™ で他のプレイヤーと競う“オンラインキャリアレース”もあるが、今回は未プレイ)。各キャリアレースには、車種やメーカー、エンジン出力や車重などによる出場条件が設定されている。モード開始時に購入できるクルマで参加できるレースはほんの少しだが、それでもひとつふたつと参加し入賞することで、それなりにクレジットも貯まり、時には新車種が手に入ることもある。そうやってできることの選択肢が徐々に増えていくのは、胸躍る経験だ。

つい先ほど「レースに参加し入賞することで……」と、それがあたかも余裕であるかのようにサラリと流したが、実際はとんでもない。難易度設定メニュー内でライバルカーの AI レベルを下げることで、なんとか軌道に乗っているのだ。

難易度設定メニューには、ギア操作のオート / マニュアル、推奨コースの表示 / 非表示、車体ダメージの操作への影響度……など、レース時の環境における実にさまざまな項目が用意されている。そして、各設定を総合して導き出される値 (パーセント) が、レース入賞時の獲得クレジットに反映されるというわけだ。

これらの設定はレース前ならいつでも何度でも変更可能。これって、地味だけどかなり画期的なことだと思う。「プレイヤーがその時その時で望むドライブ環境をいかに実現するか」という部分にこだわりつつ、それがそのままゲーム性に直結していることに気づいた時、Forza Motorsport が単なる“ゲーム風味のドライブシミュレーター”ではないことを確信した。


 ドライブゲームを愛するならば、持っていたい 1 本



このほかにも、プレイヤーの運転を学習する人工知能テクノロジー、Drivatar TM のトレーニングや、レースでのパフォーマンスをこと細かに分析できる、リプレイ時のテレメトリ再生など、シミュレーター要素と (幅広い意味での) エンターテイメント性が絶妙な加減で融合したモードには事欠かない Forza Motorsport。クルマは他人に乗せてもらうもの……と素で思っているわしが言うのもナニだが、ドライブゲームというジャンルを愛するすべての人にオススメです。



【Writing:戸塚 伎一】

【筆者紹介】
非営利ゲーム団体ユージーエス所属のフリーライターおよび漫画かき。自転車なら制御可能……とばかりに、連日乗り回している。



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©2005 Microsoft Corporation. All rights reserved.

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