FINAL FANTASY XIII-2

スペシャルインタビュー
FINAL FANTASY XIII-2 アートディレクター
上国料勇氏

上国料勇氏

いよいよ 12 月 15 日に発売が迫る『FINAL FANTASY XIII-2』のスペシャルインタビュー第 2 弾! 今回は、アートディレクターの上国料勇氏に、本作の世界観を形作る上での重要なファクターや開発秘話を語っていただきました。豪華プレゼントがもらえるスペシャル キャンペーンのお知らせも。最後までじっくりお読みください!

──最初に、上国料さんのアートディレクターという役割について教えてください。

 はい。アートディレクターとは、作品が持っているコンセプトやテーマを、グラフィック全般にわたってディレクションする仕事です。私の場合は、自分でイメージボードやデザイン画を描くこともあります。『FINAL FANTASY XIII-2』では、前作の主人公である "ライトニング" の衣装デザインも担当しています。

――『FINAL FANTASY XIII-2』の世界をどのように作られたか、教えてください。

 今回の『FF XIII-2』は、シリアスで謎めいた展開を紐解いていく、という作品です。そのため、ダークテイストな絵柄が似合うかな、とイメージしました。前作の『FINAL FANTASY XIII』は進化した未来都市があり、華やかだったためイメージカラーは白でした。それと対極をなす、枯れたイメージの美しさとでもいいましょうか、そこを追求すれば前作との差別化になり、また本作の特徴も出るからです。

――特徴的な新しい都市が登場しますね。これは、どのように生み出されたのでしょうか。

 まず、ゲームを作る最初の段階では、コンセプトは非常にシンプルな文章しかありません。そこから発想やアイデアなど、うまく説明するのは難しいのですが、モヤッとしたものを膨らませていき、少しずつ作業を重ねて完成に近づけていきます。その課程で、現実の写真を参考にしたりロケを行って、リアリティを足していきます。
 今作では、ヴァルハラという都市が出てきます。初期の頃のトレーラームービーで、ライトニングが謎の剣士と戦っていた場所ですね。新しいイメージを出したいということで、参考になる物を探していたところ、雑誌に掲載されていたキューバの都市の写真が目にとまりました。場所は……、たしかハバナだったかな。都市の崩壊の仕方、崩れかたとでもいいましょうか、それが私がイメージしていたものにすごく近くて。それを参考にしてコンセプトが固まりました。

――続いて、ライトニングの衣装デザインについて教えてください。

 はい。『FINAL FANTASY』シリーズは、『VI』から『XIII』まで、僕を含めてアートディレクターが 3 人います。いつもならキャラクターデザインは野村哲也がコアとなる部分を担当するのですが、今回の『XIII-2』ではバリエーションを広げるため、3 人が手分けしてキャラクターをデザインすることになりました。そこで、私はライトニングの衣装デザインを担当することになったのです。
 実は、私はキャラクターに関するデザインを担当するのは、今回が初めてでした。まず野村が過去に担当したキャラクターを調べ、ひとまず自由に描いてもいいんじゃないか、ということでさまざまな案を考えました。未来的な感じの物であったり、ピタッとしたスーツとか、チャイナドレスのようなデザインもありました。でもなかなか OK が出ず、昔自分が趣味で描いたデザインなんかも引っ張り出してきて参考にしたり。もう本当に、自身の引き出しにあるものをすべて出し切る感じで挑んだんです。
 そのように作業を続けるなかで、野村と相談しまして、「西洋タッチの、ヴァルキリーのようなものがいいのでは」とか、「腰に羽とかつけてみてはどうだろう」といったアイデアを出してもらい、やっと完成にこぎつけました。結果的に 1 ~ 2 ヵ月かかってしまいましたね。

――完成したライトニングのイメージをひと言で表すと?

 見たままですが、"羽" ですね。繊細で軽やかという、ライトニングを象徴する物です。ちなみにデザインだけではなく、登場シーンのエフェクトで羽が舞ったりもしますよ。

――衣装デザイン以外で、ライトニングに関わっている部分はありますか?

 はい、ゲーム中のモデリングを作成するとき、微調整を行ったりしています。ディレクションなので、実際にモデリングデータを作成するわけではないのですが。
 ディレクションとしては、ムービーパートにも関わっています。前作に比べて、より完成形に近い状態で携わるように変更し、カメラワークやライティングなどの細かな部分まで調整しています。

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