Xbox 360: live e diretto
A Colpo D'Occhio:
Da quando si è diffusa voce dell'arrivo di Xbox 360™, uno dei misteri più intriganti riguarda ciò che questo significherà per Xbox Live®. Quale sarà la dimensione dell'online in Xbox 360 e, una volta online, cosa ci sarà consentito di fare?Dopo tutto, ne è passato del tempo da quando Xbox Live è stato introdotto in Europa, nel 2003: un servizio che supera ormai i due milioni di abbonati e ospita giochi che, come Halo® 2, ne esaltano la componente innovativa. Ne abbiamo discusso con Patrick O'Kelley, program manager capo per le funzionalità Xbox Live, per saperne di più sull'evoluzione del servizio e sulle ripercussioni sullo stile del gioco online. "Non c'è niente di più stimolante di un gioco che ti spinge a fare sempre un po' meglio di quanto non stia già facendo." Di cosa si occupa un program manager capo?O'Kelley gestisce il team che sviluppa "praticamente tutte le funzionalità Xbox Live che non hanno a che fare con la carta di credito".
O'Kelley ci ha concesso un'anteprima esclusiva. Sempre liveLa prima cosa che Patrick ci ha fatto capire è che con la prossima generazione di Xbox Live dobbiamo aspettarci l'inaspettato: "Abbiamo creato nuove funzionalità, ma nel segno della spontaneità" dice O'Kelley. "Abbiamo preso l'insieme delle funzionalità e delle cose che la gente ama di più in Xbox Live e parte di queste ha sprigionato una categoria completamente nuova di esperienze che prima non esistevano [nell'originario Xbox Live]." Non preoccupatevi, comunque: Xbox Live avrà ancora qualcosa di familiare. "Gran parte dell'esperienza originaria di Xbox Live è ancora lì", continua O'Kelley. "La lista amici, la possibilità di inviare inviti e messaggi... tutto questo c'è ancora." C'è ancora, ma in una dimensione differente, ampliata e ancora più entusiasmante di prima. Patrick ci chiarisce: "Chiunque dispone di una connessione a banda larga potrà connettersi a Xbox Live." Ma non lo si può fare già ora? Sì, ma è qui che arrivano le novità: Xbox 360 si connette al servizio senza che sia necessario acquistare un pacchetto separato, com'era nel sistema Xbox® originario. "Dovrai pagare per giocare le partite in multiplayer su Xbox Live.Ma potrai scaricare contenuti, contattare gli amici, comunicare e così via senza sborsare un centesimo in più…" I piani tariffari sono ancora in corso di definizione. Tuttavia, abbiamo già appreso che quel "pagare per giocare le partite in multiplayer" potrà concretizzarsi in forme diversificate. Molto probabilmente, in una forma familiare ai giocatori che si dilettano a disintegrarsi a vicenda su Halo 2. "Ci sarà ancora una forma di abbonamento, il modello di base è quello", ci anticipa O'Kelley. "Mi immagino che ci sarà l'opportunità di giocare, di tanto in tanto, gratis, un po' come per i periodi di prova gratuita delle TV satellitari...Sono certo che ci sarà una grande varietà di modelli in grado di accontentare più persone ed esigenze possibili."
Xbox Live:la prossima generazione. L'ecosistema socialeIl concetto più importante della nuova versione di Xbox Live su cui O'Kelley desidera richiamare l'attenzione è l'espansione del gamertag in un profilo giocatore a 360 gradi. Un mix di archivio dei dati biografici e dei successi di gioco che offrirà agli altri giocatori (e al servizio Xbox Live stesso) spunti utilissimi per aumentare il sale e l'adrenalina del gioco online. "La transizione dal gamertag al profilo giocatore ha una portata enorme" ci rivela O'Kelley. "Sono numerosi gli studi che ci dicono che non c'è niente di più stimolante di un gioco che ti spinge a fare sempre un po' meglio di quanto non stia già facendo. "Quando tutto diventa facile, il gioco comincia ad annoiare. Se ti confronti con qualcuno che è notevolmente più bravo di te, sei scoraggiato e non ti diverti. Quando si progettano le modalità campagna e la relativa IA, grande è l'impegno dedicato all'ottimizzazione di tali aspetti.Ma quando devi agire su un essere umano non hai questo controllo." Profilo giocatore e TrueSkill™Xbox 360 e Xbox Live danno vita alla nuova realtà tramite il profilo giocatore e al nuovo matchmaking basato sul sistema TrueSkill™. Molti giocatori conoscono già il sistema ELO utilizzato in Tom Clancy's Splinter Cell® Chaos Theory™e in altri giochi online, in grado teoricamente di abbinare giocatori dello stesso livello. Eppure, nota O'Kelley, il sistema ELO è stato creato per gli scacchi. "Quello è un gioco a due. Perciò [i matematici di Microsoft Research a Cambridge] pensarono 'si può fare di meglio.' “Da matematici così fini non ci si poteva attendere che la perfezione: il loro [nuovo] sistema è stato testato specificamente per gli scenari del gioco online. L'algoritmo TrueSkill funziona al meglio in un sistema a 16 giocatori tutti contro tutti, ma gestisce egregiamente team e gioco di squadra. Più giochi e più il grado di incertezza si riduce. Idealmente, tra i dieci e i venti giochi.Inizialmente deve raccogliere un bel po' di dati per capire il tuo grado di abilità." Il sistema di abbinamentoLa classificazione TrueSkill è il meccanismo matematico utilizzato dal sistema matchmaking per abbinarti al meglio a giocatori del tuo stesso livello. Ma il team di O'Kelley non si accontenta: attenti all'aspetto socializzante, vogliono essere certi che alla fine avrai giocato contro giocatori con cui sia stato divertente giocare. Molte sono le informazioni che sei tu stesso a fornire, come giocatore: ad esempio, puoi identificarti in base ai generi che preferisci e così via.Anche i giochi cui hai partecipato online e la tua reputazione vengono utilizzati per abbinarti al gruppo di giocatori più compatibile. "Devi anche realizzare un ambiente in cui i supercampioni abbiano modo di riconoscersi l'un l'altro e mantenere vivi gli stimoli della competizione." O'Kelley descrive una delle sfide più impegnative del suo team: "Quali strumenti possiamo fornire per realizzare un ecosistema sociale equilibrato? Non puoi lasciare che i supercampioni, quelli che hanno vinto tutto e tutti, disintegrino l'equilibrio sociale allontanando quelli meno abili – che non vedono alcuna possibilità di vittoria in un confronto con i primi – e ispirando una sensazione negativa nei giocatori meno accaniti. Ma, allo stesso tempo, devi anche realizzare un ambiente in cui i supercampioni abbiano modo di riconoscersi l'un l'altro e mantenere vivi gli stimoli della competizione." Fare community L'obiettivo, afferma O’Kelley, è "disporre di intere community di persone compatibili. Vogliamo essere certi che la gente comprenda le enormi conseguenze di un comportamento appropriato. Per i giocatori interessati a socializzare, una buona reputazione può essere più importante di un punteggio elevato. Una buona "rep" ha molti vantaggi:una community più ampia di persone con cui giocare e la possibilità di accedere, nel tempo, a un mucchio di cose che saranno ancora migliori. Le conseguenze delle azioni, buone e cattive, saranno visibili a chiunque." Farsi una "rep" La "rep" è una sorta di punteggio della reputazione sociale generato in base al sistema di feedback dinamico del nuovo Xbox Live che ti consente di dire se ti è piaciuto o meno giocare con un determinato giocatore. La tua "rep" viene utilizzata in combinazione con la tua classificazione TrueSkill ottenuta con il modello matematico. Analizzare la competizione Puoi anche prendere direttamente l'iniziativa e confrontarti a un altro giocatore tramite una funzionalità cui il team si riferisce per ora con il nome di "You-View." Anche in corso di gioco, puoi utilizzare il pulsante Guida Xbox (il diabolico aggeggio che nel nuovo controller rimpiazza il vecchio decorativo "gioiello") per accedere ai profili giocatore. "[Puoi] scegliere chi ti pare ed esaminarne il profilo giocatore per confrontarlo al tuo. Supponiamo che abbiate entrambi Project Gotham Racing® 3: puoi fare i tuoi confronti e dire ad esempio 'Sì, io ho completato questo [evento], ma lui ha conseguito quest'altro'." Partite classificate e partite del giocatore I giocatori di Halo 2 saranno felici di vedere in che modo il sistema di matchmaking del nuovo Xbox Live gestisce le differenze tra gioco specializzato e gioco casuale. "Abbiamo di fronte due sistemi di abbinamento nettamente distinti. Se scelgo di giocare una partita classificata, il criterio dominante è la mia classificazione TrueSkill e l'abbinamento a persone classificate più o meno allo stesso livello. Se scelgo di giocare una partita del giocatore, la mia classificazione è data da una serie di altre informazioni: il mio profilo, la mia reputazione, nonché la mia classificazione TrueSkill per quello specifico gioco." Il principio che ispira la partita del giocatore, dice O'Kelley, "è l'abbinamento per garantire il divertimento.Sarà divertente comunicare, agire in team. Siamo impazienti di vedere il sistema alla prova dei fatti, osservare come sarà accolto. Abbiamo anche progettato degli strumenti che ci consentiranno di ottimizzarlo e migliorarlo costantemente." Aspettatevi ancora altre sorprese prima del grande lancio di Xbox Live. Sarà una vera rivoluzione. Ma nell'attesa, come ci avverte Patrick O'Kelley al termine della lunga chiacchierata, "Abbiamo ancora tanta strada davanti". |