Chris Seavor
un talento raro
Chris Seavor è il progettista capo presso Rare®, uno studio di
sviluppo di videogiochi in Inghilterra. Forse ne avete già sentito
parlare: GoldenEye, Perfect Dark o Conker's Bad Fur Day vi dicono
qualcosa? Esatto, proprio quello studio. Questa azienda è leader
del mercato in questo settore fin dal 1983 e oggi sono giunti a
sviluppare giochi come Grabbed by the
Ghoulies™, Conker™: Live
and Reloaded e Kameo™: Elements of Power for Xbox®, ancora in
lavorazione.
Seavor di recente ha trovato un po' di tempo per sedersi a un
tavolo con noi e parlarci del gioco per Xbox che ha fatto impazzire
i fan di Conker…
Xbox.com: Se dovesse sintetizzare in poche
parole la filosofia che sta alla base del progetto Conker: Live and
Reloaded, cosa direbbe?
Seavor: Una struttura solida, che offre ai
giocatori la possibilità di scegliere come giocare (non si tratta
solo di sparare a tutto quello che si muove). Nessuna complicazione
non necessaria. Garanzia di almeno 30fps. Sarete voi a giudicare se
sono riuscito a rispettare queste indicazioni…
Xbox.com: Quali modifiche sono state apportate
alla modalità di gioco a giocatore singolo nel passaggio da
Nintendo® 64 a Xbox?
Seavor: Molte piccole varianti del gioco qui e
là (alcune a dire il vero non tanto piccole). In definitiva abbiamo
cercato di rendere più graduali le difficoltà, rendendolo un po'
più facile (o meno frustrante, come direbbe qualcuno)
dell'originale. Questo non significa che il gioco non rappresenti
una bella sfida per chi non conosce il gioco originale,
tutt'altro.
Abbiamo aggiunto qualche altro tranello e, ovviamente, la
qualità audio e video sono come il giorno e la notte rispetto
all'originale. Siamo molto contenti del risultato del passaggio su
Xbox della modalità a giocatore singolo. È decisamente superiore
alle mie aspettative e vive di vita propria come gioco a sé stante.
Tutti i critici più diffidenti che si aspettano solo un'aggiunta
appiccicata goffamente all'originale riceveranno una bella
sorpresa.
Detto per inciso, abbiamo molto apprezzato l'opportunità di
riprendere il vecchio gioco e "aggiustare" tutte quelle piccole
cose di cui non eravamo completamente soddisfatti.
Xbox.com: È in grado di fornirci una stima
della quantità di lavoro dedicata al passaggio di piattaforma
rispetto alla creazione di nuovi contenuti per questo gioco?
Seavor: Facile: 50/50. In effetti questa non
era la previsione iniziale, ma tirando le somme è quello che è
successo. Il team è stato suddiviso in due e ha lavorato a pieno
regime negli ultimi due anni.
Xbox.com: Sono previsti dei contenuti
scaricabili per Conker?
Seavor: Sì, stiamo lavorando proprio in questo periodo a quattro
mappe multiplayer da rendere disponibili gratuitamente (un vero
affare). Speriamo di accontentare tutti i giocatori di Conker con
un lancio entro un paio di mesi.
Xbox.com: Che strumenti si usano in Rare? Ad esempio, come nasce
praticamente una mappa? Avete un visual editor proprietario, come
UnrealEd?
Seavor: Gli strumenti che abbiamo creato
in-house (per Xbox) funzionano egregiamente. Quando si tratta di
progettare, utilizziamo Maya per creare le mappe. Non c'è niente di
meglio! Comunque, per me che ho lavorato per un certo periodo come
tecnico grafico, l'utilizzo di Maya più che una novità è stata
un'evoluzione naturale.
Xbox.com: Si sono evidenziati dei limiti nella
progettazione?
Seavor: Dal punto di vista della pura
progettazione, l'aspetto su cui ci siamo particolarmente
concentrati è stato il numero massimo di giocatori durante una
partita live. Indipendentemente dalla qualità di GPU e CPU, il
problema è rappresentato da dimensioni dei pacchetti, larghezza di
banda e approccio che si adotta per la loro gestione.
Con Conker siamo riusciti a ottenere quello che volevamo, ovvero
16 giocatori, e ne sono davvero soddisfatto. I livelli sono stati
progettati, come in tutti i giochi di tipo "zuffa", per un numero
di giocatori compreso tra 12 e 16, ma questo non significa che con
un numero di giocatori più ridotto il gioco non risulti altrettanto
piacevole. Al contrario. I livelli sono stati arricchiti in modo
adeguato (con oggetti catturabili) per tenere l'azione sempre
viva.
Xbox.com: Può fornirci qualche informazione su come funzionano i
bot nella modalità multiplayer di Conker? Quanto lavoro di
progettazione è necessario per "insegnare" una mappa a i 'bot?
Seavor: I 'bot sono un'ottima cosa. Per un
motivo o per l'altro, abbiamo dedicato poco tempo ai 'bot, eppure
il risultato è veramente ottimo. Il concetto di fondo dell'attività
dei 'bot era semplicemente che dovevano correre in giro e sparare a
te e agli altri 'bot. Nel corso della lavorazione, abbiamo iniziato
a suddividere tutte le attività in termini di "possibilità".
Quindi abbiamo iniziato a utilizzare sistemi di armamento
secondari. Quindi granate, poi capacità, poi veicoli, poi colpi
speciali. Quindi 'bot hanno acquisito coscienza dell'attività, a
seguire il combattimento tra cani… Ora è ancora in corso
un'ulteriore rifinitura, ma basti dire che sono ormai in grado di
eseguire all'interno del gioco qualsiasi operazione potrebbe essere
compiuta da un giocatore umano.
Le tattiche di fondo dei 'bot vengono definite in base al
livello, come tutto il resto. La cattura della bandiera, la difesa
dei compagni di team, il cecchinaggio, i fucili delle sentinelle,
la scelta dell'arma migliore per la situazione corrente: l'elenco è
lunghissimo. Maggiore sarà il numero di oggetti che si aggiungono
all'elenco, più intelligenti sembreranno i 'bot. Stiamo ancora
lavorando per ampliare questo elenco…
Xbox.com: Qual è la mappa preferita dal team di
sviluppo?
Seavor: Mappa preferita … hmm … non è che ci si
possa permettere di giocare molto con questo titolo, tranne in
occasione dell'invio della build settimanale per i test. E anche in
queste occasioni, si tenta solo di riprodurre le situazioni più
inverosimili per scoprire se qualche problema impedisce la
fruizione ottimale del gioco. La domanda andrebbe rivolta ai
colleghi che si occupano del testing. Aspettiamo di vedere cosa
penseranno in proposito i clienti quando il gioco arriverà sugli
scaffali dei negozi.
Xbox.com: Quali sono i titoli che gli
sviluppatori preferiscono quando non devono sottoporre a test le
mappe che essi stessi progettano?
Seavor: Personalmente, mi piace giocare un po'
a EQ2 appena posso. Anche Half-Life 2 è molto divertente, ma la
parte della barca mi ha fatto venire la nausea dopo 10 minuti di
gioco e sono arrivato a stento alla fine del quadro. Resto in
trepida attesa di Gothic 3. Gothic 2 era davvero eccezionale!
Fable® aveva spunti molto interessanti. Ho giocato un po' ad Halo®
2. La versione in edizione limitata silver box era davvero
bella.
Xbox.com: Di chi è la voce di Conker? Somiglia
un po' al personaggio?
Seavor: La voce potrebbe essere anche la
vostra… ma ho il sospetto che ci sia "qualcosa" me…