Halo 3 : Les gars de Bungie nous en disent plus…
Alors que moins de deux mois nous séparent de la sortie mondiale d’Halo 3, nous avons rencontré Frank ‘O Connor, responsable du contenu Halo, et Brian Jarrard, directeur de la franchise et des affaires communautaires chez Bungie, pour parler des coulisses de l’un des jeux vidéo les plus attendus de l’année.
Nous avons d’abord demandé si certaines fonctions avaient dû être abandonnées ou revues à la baisse pour des raisons techniques. « Nous avons vraiment accompli tout ce que nous avions en tête pour Halo 3, explique Jarrard. Nous avons approché le jeu avec une liste de choses que nous voulions intégrer si la technologie le permettait tout en sachant que ces fonctions devaient se fondre dans le gameplay principal d’Halo : un gars contre une armée. Nous n’avons rien dû mettre de côté pour des raisons techniques, ce qui nous a bien sûr donné une certaine liberté mais a aussi créé d’autres défis. C’est facile de croire que créer plus d’ennemis ou des aires de jeu plus vastes va rendre le jeu encore meilleur, mais en fait, il s’agit surtout de relativiser l’étendue de l’expérience pour garantir qu’elle reste gérable et, plus important encore, amusante pour les joueurs. » Certains fans ont dit préférer les combats en temps réel du premier jeu Halo aux séquences de jeu dramatiques plus structurées des opus suivants. Nous nous demandions si ces commentaires avaient affecté d’une manière ou d’une autre l’approche de Bungie pour le troisième volet. « Nous avons effectivement décidé de nous rapprocher des sensations du premier jeu en termes de gameplay, explique ‘O Connor. Bien que nous nous basions sur les nombreux succès d’Halo 2, nous avons aussi la sensation de revenir aux origines de la série. Par exemple, dans Halo 2, il y avait une section où vous deviez affronter un énorme scarabée.Cette section était une rencontre scriptée car les mouvements du scarabée étaient sur rails. À l’inverse, dans Halo 3, le scarabée est désormais une entité d’IA qui poursuivra Master Chief en grimpant sur les bâtiments tout en cherchant à se mettre à couvert. Ceci nous rapproche encore une fois du sentiment d’action dynamique qui faisait la caractéristique du premier jeu. » Bungie a souvent parlé de la manière dont leurs ingénieurs avaient tâché dans le premier jeu de créer une séquence de jeu type de 30 secondes aussi captivante que possible avant de se lancer dans la création du jeu en répétant plusieurs fois cette matrice. Avec les nouveaux mouvements, éléments et fonctionnalités introduites dans le répertoire de Master Chief, nous nous demandons comment l’équipe a réussi à conserver toute la pureté de l’expérience. Nous avons fait très attention à ce que tout ce qui était ajouté au jeu soit conforme à cette règle d’équilibre des 30 secondes, explique Jarrard. Par exemple, lorsque les joueurs ont vu le bouclier bulle pour la première fois, ils ont eu peur que l’équilibre du jeu soit rompu. Mais en fait, quand il vous protège, vous ne pouvez pas tirer. Pour toutes ces choses, il s’agit d’étoffer la boîte à outils du joueur pour augmenter le sentiment d’immersion tout en surveillant de près l’équilibre du jeu. Heureusement, je pense que nous avons fait du bon travail dans ce sens dans Halo 3. » |