Search:
Ma Xbox

Crackdown: interview de Dave Jones


En visite à Dundee, nous avons rencontré Dave Jones, créateur de Crackdown pour Xbox360, pour en savoir plus sur sa dernière création.

Ce qui nous a le plus intéressé dans Crackdown, c'est son degré de liberté.  Était-ce difficile, d'un point de vue du développement, de guider le joueur dans sa chasse aux chefs de gangs?

Non, je ne crois pas.  Je pense que tout dépend du type de joueur que vous êtes, et c'est vrai pour la plupart des jeux aujourd'hui.  Vous pourriez créer un jeu qui me convient parfaitement, ou je peux pousser la création au niveau où tout le monde veut personnellement l'y voir.  En fait, si je n'avais pas participé à ce jeu et l'avais découvert comme ça, j'aurais pensé: «oh, c'est vraiment cool, je vais jouer dans cette ville pendant des heures et des heures.  Je vais aller vraiment très loin et me débarrasser des missions en un clin d'œil». Certaines personnes vont aborder le jeu de cette façon, mais d'autres penseront: «non, donne-moi juste l'histoire, dis-moi où sont les autres.  Je vais y aller et si c'est dur, j'y retournerai et je recommencerai, pour avancer petit à petit. Et je dois les terminer aussi vite que je peux.»

Si vous jouez à Crackdown pour la première fois, comment êtes-vous plongé dans l'histoire?

Vous êtes embarqué et nous utilisons le plus possible les tests utilisateur et les commandes par voix off de sorte que l'agence vous parle sans arrêt.  Elle dira: «Bon, vous devriez commencer par Los Muertos.  Voici le premier gars à affronter et vous avez un bon niveau, vous pouvez peut-être aller vous faire la main sur quelques racailles des rues pour atteindre le deuxième niveau et vous occuper ensuite de ce gars.»Voici le genre de commentaires que vous entendrez. Et si un joueur les ignore, ce n'est pas grave mais nous l'avertissons du danger.  Il peut aller tout droit dans le quartier des Shai-Gen et ces gars sont des pros comparés à un agent de niveau un ou deux. Mais nous disons«Agent, nous vous avons recruté, nous vous conseillons de ne pas les affronter.  Si vous le faites, les conséquences pourraient être amères pour vous.»Nous ne disons jamais: «Ne le faites pas.», c'est ce qui est sympa.  Pour certains, cela peut présenter un défi et ils pensent: «Je veux être le premier joueur au début du jeu à affronter un Shai-Gen sans aucun niveau.»  Je ne sais pas si c'est possible ou non.  C'est ce qui est bien – mais ça l'est, probablement.

Dave Jones

Comment le mode co-op accompagne-t-il le jeu en solo?

Et bien, ce mode est intéressant parce qu'à la base, il n'a pas été conçu comme un mode spécial:vous pourriez jouer en solo et, en cours de jeu, être rejoint par un ami pour une heure ou deux, puis terminer la partie tout seul.  Nous n'avons pas voulu augmenter considérablement la difficulté parce qu'il y a deux joueurs.  Vous pouvez vous amuser, mais en même temps, si quelqu'un a des problèmes, la co-op permet tout aussi bien de l'aider et de jouer toute la partie.  Si quelqu'un se joint à vous, vous pouvez simplement jouer ensemble.  La différence entre les deux modes réside plutôt dans les succès et les tableaux de classement. Pour chacun de vos faits et gestes, il y a un tableau de classement pour chaque mode.

Si le nombre de joueurs double en mode co-op, envisageriez-vous de doubler le nombre de barils explosifs dans le jeu?

Croyez-moi, si nous pouvions faire ça, nous aurions doublé le nombre de barils en mode solo aussi!

Comment fonctionnent les tableaux de classement dans le jeu?

Nous voulions les intégrer pleinement dans le jeu et qu'ils soient plus qu'un simple tableau où vous consultez vos performances.  C'est quelque chose d'assez insignifiant, n'est-ce pas?  C'est pourquoi nous avons décidé de les laisser en arrière-plan à la disposition du joueur.  Ils observent ce que vous faites, il y en a des centaines, et nous suivons chacun de vos faits et gestes dans le jeu.  Nous commençons par définir un meilleur score personnel assez bas: disons que vous explosez trois voitures, le jeu va enregistrer ça comme votre meilleur score personnel, puis il vérifie les scores de vos amis et vous annonce que votre pote Jim, en est à six.  Le joueur va alors tenter d'en avoir sept pour améliorer son propre score et battre Jim, puis votre score passera à dix, puis vous deviendrez le meilleur parmi vos amis, votre score sera inscrit dans les tableaux mondiaux où vous pourrez voir le record du monde.  Ce sont des heures de jeu garanties parce que les joueurs vont penser: «Je dois me placer dans les dix meilleurs du classement» ou «J'adore faire ça dans le jeu, je pense que si je vole ces voitures, les gare autour de l'immeuble et pose un baril explosif là…» Faire tout ça et en être récompensé sur les tableaux de classement, c'est ce qui fait la beauté du Live et des jeux sandbox.

Pouvez-vous nous en dire plus sur les succès que nous pouvons attendre dans Crackdown?  Avez-vous des préférences?

Il y en a un que vous remportez si vous pouvez risquer votre vie en faisant une chute de 300mètres.  Vous devez vous mettre dans une situation vous permettant d'y parvenir.  Bien sûr, nous vous avons montré le toit de l'immeuble de l'agence.  Mais je ne pense même pas que sauter de là vous permettra de remporter ce succès.  Vous devez faire quelque chose d'intelligent, avec un ami et des explosifs, pour arriver à cette hauteur et ensuite risquer votre vie en tombant.

Comment fonctionnent les gangs?

L'idée était de faire du chef un personnage vraiment dur.  Nous voulions un écosystème de gang, parce que j'aime bien les écosystèmes.   L'écosystème montre le big boss et ensuite, vous descendez vers les généraux.  Il y a trois grands chefs, toujours en jeu et ils sont étroitement protégés par tous les généraux qui les entourent.  La même impression prévaut visuellement. Si vous allez jusqu'à Garcia, par exemple, et observez bien les environs, vous verrez des camions garés près des portails et des gardiens déambuler avec leur M16.  Il y a même des petites subtilités: si vous les visez et regardez leur cible, vous verrez deux lignes qui correspondent à deux vies tellement ils sont remontés.  Ils sont super remontés grâce aux drogues que leur spécialiste leur administre pour les booster un peu.  Nous expliquons tout ça et si vous n'en tenez pas compte, vous n'irez pas loin.  Toutefois, comme je l'ai déjà dit, il y a des joueurs super doués qui ignorent ces explications, et ça ne me gêne pas, car un succès ou un tableau de classement montrera que vous êtes parvenu à faire ça avec un agent de bas niveau.  Tout est dans le dossier. Il y en a un pour tous les personnages de la hiérarchie, ce qu'ils font et l'impact que cause leur disparition sur le chef lorsque vous en tuez un.  C'est sympa de s'en aller, éliminer le fournisseur d'armes, le fournisseur de véhicules, puis de revenir sur les lieux et de voir les gardiens déambuler avec des uzis et des pistolets au lieu des M16.  Et les gros camions sont remplacés par des petites voitures: il n'ont plus le même niveau de service qu'ils recevaient du temps des généraux.  C'est une mécanique simple, c'est très visuel et les gens le comprennent. 

Les trois gangs sont très différents.  Comment pourriez-vous décrire chacun d'eux?

Nous voulions que le gang des Los Muertos agisse d'abord et interroge ensuite, d'où sa réactivité.  Ils courent partout, crient beaucoup, manquent de précision avec les armes à feu et ont tendance à envoyer des dizaines de gars à vos trousses mais ils ne sont pas si efficaces alors vous pouvez les éliminer assez facilement. Puis il y a les Volk, un gang d'Europe de l'Est comptant pas mal d'anciens militaires.  Un peu plus organisés et un peu plus tacticiens: ils utilisent beaucoup plus la couverture et ce genre de choses.  Meilleur armement mais toujours illégal.  Puis il y a le gang des Shai-Gen: en fait, ce n'est pas un gang, c'est plutôt une corporation.  Une grosse corporation tout ce qu'il y a de plus légale qui cache des activités peu recommandables.  Il ne sont pas du tout réactifs.  Lorsque vous tuez quelques uns de leurs membres, ils n'envoient personne à vos trousses. Mais lorsqu'ils le font, ils envoient un sniper, aussi excellent que discret. Une réaction très différente de celle des Los Muertos.

Avez-vous des projets de contenu téléchargeable?

Nous avons des tonnes d'idées.  Mais nous ne savons pas encore avec laquelle nous allons nous lancer.  Je dois même dire que nous avons des idées très originales.  En voici quelques exemples.  Les véhicules de l'agence amusent beaucoup de gens.  Une moto serait encore plus cool. Imaginez ce que vous pourriez faire avec cet engin. Il y a ça, et puis des nouveaux gangs, et beaucoup d'autres choses que nous aimerions approfondir une fois le jeu sorti. 

Le style humoristique et graphique tend à dépeindre un monde irréel, au contraire des autres jeux du même style qui essaient d'imiter l'univers réel des gangs.  C'était voulu?

Nous avons pensé que si nous tendions vers le réalisme, nous serions sans aucun doute comparés aux autres jeux.  Les gens auraient eu encore plus tendance à dire que le jeu ressemble à GTA, mais ce n'est vraiment pas le cas, c'est très, très différent. Plus important encore, parce que nous avons poussé la crédibilité assez loin avec la physique.  Tout doit tourner autour du plaisir et du jeu plutôt que du réalisme.  Lorsque les gens font quelque chose d'extraordinaire, les romans animés en sont l'illustration parfaite, que ce soit Sin City ou autre.  Ils ont un style particulier, et vous savez que ce n'est pas vraiment réel alors vous pouvez aller beaucoup plus loin dans la conception.  Parce que nous sommes dans la fantaisie, personne n'est surpris de voir des personnages faire des bonds de cinquante mètres ou des voitures qui se métamorphosent.  Le style lui confère cette sensation de fantaisie contemporaine.  Et, pour être honnête, nous en avons assez du gris, du marron et des mondes réalistes, ce jeu nous apporte un peu de couleurs, pour changer. 

©2008 Microsoft Corporation. Tous droits réservés