Suomi- Kansainvälinen
Linkkejä | Halo 3: The Bungie boys reveal more…
Halo 3:n maailmanlaajuiseen julkaisuun on alle kaksi kuukautta. Istuimme keskustelemaan Bungien Frank O’Connorin, Halon sisältöjohtajan, sekä Brian Jarrardin, pelisarjan ja yhteisöasioiden johtajan, kanssa keskustelemaan vuoden 2007 ehkä odotetuimman videopelin tekemisestä. Aloitimme kysymällä, oliko suunnitteilla mitään sellaisia ominaisuuksia, joita Bungie joutui jättämään väliin tai rajoittamaan teknisistä syistä. ”Saimme Halo 3:n kanssa aikaan kaiken sen, minkä halusimmekin”, Jarrard kertoi.”Meillä oli aluksi lista asioita, joita haluaisimme laittaa peliin, jos tekniikka ei rajoittaisi meitä mitenkään, mutta olimme samalla hyvin tietoisia siitä, että näiden asioiden piti sopia Halon perusasetelmaan: yksi mies vastaan armeija.
Emme oikeastaan joutuneet jättämään mitään pois teknisten rajoitteiden vuoksi. Se oli vapauttavaa, mutta toi myös mukanaan omat haasteensa. On helppo ajatella, että uusien vihollisten tai yhä suurempien pelialueiden luominen tekee aina pelistä paremman, mutta usein on pakko pienentää kokemusta, jotta voi varmistaa, että pelin punainen lanka ei katoa – ja ennen kaikkea että pelaaminen on hauskaa." Joidenkin fanien mielestä ensimmäisen Halon etenemisen ohella tapahtuvat taistelut olivat hauskempia kuin jatko-osan dramaattisemmat kohtaamiset. Vaikuttiko tämä mitenkään Bungien lähestymistapaan kolmannessa pelissä?”Olemme ehdottomasti päättäneet seurata enemmän ensimmäisen pelin tuntumaa”, O’Connor selitti.”Vaikka olemmekin oppineet paljon Halo 2:n monista saavutuksista, peli tuntuu myös siltä, että palaamme sarjan juurille. Esimerkiksi Halo 2:ssa oli tilanne, jossa pelaaja kohtaa massiivisen scarab-vihollisen. Tämä oli ennalta käsikirjoitettu kohtaaminen, jossa scarabin liikkeet olivat ”raiteilla”. Halo 3:ssa scarab on puolestaan tekoälyn ohjaama olento, joka etsii Master Chiefiä kiipeilemällä yli rakennusten ja osaa hakeutua suojaan.Niinpä pelin toiminta tuntuu tapahtuvan paljon dynaamisemmin, kuten ensimmäisessä pelissä.” Bungie on usein puhunut siitä, kuinka sen suunnittelijat työskentelivät kovasti ensimmäisen pelin parissa ja yrittivät saada 30 sekunnin pelikerrasta mahdollisimman kiehtovan, ennen kuin he loivat varsinaisen pelin toistamalla tätä rakennuspalikkaa. Nyt kun Master Chiefillä on uusia liikkeitä, esineitä ja ominaisuuksia, onko ryhmä onnistunut säilyttämään pelikokemuksen puhtauden? ”Olemme kovasti yrittäneet varmistaa, että kaikki peliin lisäämämme on tämän 30 sekunnin säännön mukaista", Jarrard selittää. ”Esimerkiksi silloin, kun pelaajat näkivät kuplakilven ensimmäisen kerran, he alkoivat kohkata siitä, että se rikkoisi pelitasapainon. Käytännössä on kuitenkin niin, että vaikka se suojaakin pelaajaa, sen sisältä ei voi ampua ulos.Tarkoituksenamme on antaa pelaajille lisää työkaluja, joiden avulla he voivat uppoutua entistä syvemmälle peliin, mutta sitä ei tehdä pelitasapainon kustannuksella.Mielestäni Halo 3:n tapauksessa olemme onneksi onnistuneet tässä päämäärässä oikein hyvin.” |