Xbox 360: Suorana lähetyksenä
Pähkinänkuoressa:
Siitä lähtien kun kuulimme Xbox 360:n™ olevan tulossa, yksi suurimmista kysymyksistä on ollut, mitä se merkitsee Xbox Livelle®. Miten Xbox 360 muodostaa yhteyden verkkoon, ja mitä sen avulla voidaan verkossa tehdä? Palvelun avaamisesta Euroopassa vuonna 2003 on jo aikaa, ja sillä on jo yli kaksi miljoonaa jäsentä – ja Halo® 2:n kaltaiset pelit ovat tuoneet mukaan paljon uusia oivalluksia. Juttelimme Patrick O'Kelleyn, Xbox Live -ominaisuuksista vastaavan ohjelmajohtajan kanssa saadaksemme tietää, miten palvelu kehittyy ja mitä se merkitsee pelaajien verkkopelitottumuksissa. Pelaaminen on hauskimmillaan silloin, kun ihmiset haastetaan pelaamaan hiukan paremmin kuin aiemmin. Mitä ohjelmajohtaja tekee? O’Kelley kertoi johtavansa ryhmää, joka tekee ”lähes kaikki Xbox Live -ominaisuudet, joihin ei liity luottokortin käyttäminen”.
Patrick O’Kelley paljastaa Xbox Liven salat. Aina verkossaHeti aluksi saimme tietää Patrickilta, että uuden sukupolven Xbox Liven kanssa on syytä odottaa odottamatonta: ”Olemme luoneet uusia ominaisuuksia, mutta niitä ei oikein voi verrata mihinkään”, O'Kelley sanoi. ”Olemme ottaneet käsittelyyn vanhat ominaisuudet ja ne asiat, joista ihmiset pitävät eniten Xbox Livessä, ja jotkut niistä ovat räjähtäneet aivan uudenlaisiksi kokemuksiksi, jotka eivät edes olleet olemassa [alkuperäisessä Xbox Livessä].” Älä huoli – se ei kuitenkaan tarkoita sitä, ettet tunnistaisi uutta Xbox Liveä. ”Monet perustavanlaatuiset ominaisuudet ovat yhä paikallaan", O’Kelley jatkoi. ”Kaverilista, kutsujen ja viestien lähettäminen... kaikki nämä ovat yhä tallella.” Ne ovat tallella, mutta nyt ne ovat erilaisia, laajempia ja paljon vaikuttavampia kuin mikään aiemmin nähty. , Patrick jatkoi: ”Kuka tahansa, jolla on laajakaistayhteys kotonaan, voi ottaa yhteyden Xbox Liveen." Eikö se pidä paikkaansa jo nytkin? Kyllä, mutta tämä on uutta: Toisin kuin alkuperäinen Xbox®, Xbox 360 muodostaa yhteyden palveluun ilman, että sinun täytyy ostaa mitään erillistä pakettia. ”Sinun täytyy maksaa Xbox Livessä moninpelaamisesta. Mutta voit ladata sisältöä, ottaa yhteyttä ystäviisi, viestiä [ilmaiseksi]...” Vaikka suunnitelmat eivät vielä tässä vaiheessa olekaan lopulliset, saimme myös selville, että ”moninpelaamisesta maksaminen” voidaan toteuttaa monella eri tavalla. Tämä puoli on kuitenkin tuttu pelaajille, jotka nauttivat jo nyt kavereiden räiskimisestä Halo 2:ssa. ”Palvelun tilaamisvaihtoehto ei katoa minnekään, siitä lähdetään liikkeelle”, O'Kelley sanoi. ”Uskoisin, että pelaajille tulee tilaisuuksia pelata ilmaiseksi, samalla tavalla kuin kaapelitelevisioyhtiöt tarjoavat ”kokeile ilmaiseksi” -viikonloppuja... Uskon, että näemme eri ratkaisuja, joiden avulla voimme tuoda palvelun mahdollisimman monien ulottuville.”
Xbox Live: uusi sukupolvi ”Sosiaalinen ekosysteemi”O’Kelleyn mielestä uuden Xbox Liven tärkein yksittäinen uudistus on pelaajatunnuksen laajennus täysimittaiseksi pelaajaprofiiliksi. Se on eräänlainen yhdistelmä elämäkertaa ja palkintokaappia, josta muut pelaajat ja (Xbox Live -palvelu itse) saavat tärkeitä vinkkejä, miten verkkopelikokemus voidaan pitää haastavana ja hauskana. ”Muutos pelaajatunnuksesta pelaajaprofiiliin on jättimäinen”, O’Kelley kertoi meille. ”Tästä on tehty kosolti tutkimuksia, ja ne kaikki osoittavat, että pelistä riippumatta pelaaminen on hauskimmillaan silloin, kun ihmiset haastetaan pelaamaan hiukan paremmin kuin aiemmin.” ”Jos peli on liian helppo, se käy tylsäksi. Jos taas pelaat sellaisen pelaajan kanssa, joka on merkittävästi sinua parempi, se lannistaa eikä ole hauskaa. Kun [pelikehittäjät] suunnittelevat kampanjatilojaan ja tekoälyään, sen hienosäätämiseen käytetään paljon aikaa. Mutta kun vastassa on ihminen, siihen ei voida vaikuttaa.” Pelaajaprofiili ja TrueSkill™ Xbox 360 ja Xbox Live voivat kuitenkin auttaa pelaajaprofiilin ja uuden TrueSkill™ -nimisen vastuksenhakujärjestelmän avulla. Monet pelaajat tuntevat ELO-järjestelmän, jota käytetään Tom Clancy's Splinter Cell® Chaos Theoryssä™ja muissa verkkopeleissä ja joka teoriassa tuo yhteen yhtä taitavat pelaajat. O'Kelley kertoo, että ELO luotiin shakkia varten. ”Se on kahden pelaajan peli, ja [Microsoft Researchin matemaatikot Cambridgessa] uskoivat pystyvänsä parempaan.” ”He ovat kovan luokan matemaatikkoja, ja heidän [uusi] järjestelmäänsä kokeiltiin erityisesti verkkopeliympäristöjä silmällä pitäen. Tämä TrueSkill-algoritmi toimii hyvin jouhevasti 16 hengen massataistelussa, mutta se osaa myös käsitellä joukkueita ja joukkuepeliä. Mitä enemmän pelaat, sitä vähäisemmäksi epävarmuus käy. Uskomme, että säätäminen vaatii 10–20 peliä. Aluksi järjestelmä kerää paljon tietoa kykytasosi selvittämiseksi.” Vastuksen löytäminenTrueSkill-sijoituksesi on vastuksenhakujärjestelmän matemaattinen tapa varmistaa, että pelaat sellaisten pelaajien kanssa, jotka ovat suunnilleen yhtä taitavia kuin sinäkin. Mutta se ei vielä riitä O’Kelleyn ryhmälle: he haluavat myös varmistaa, että vastassasi on myös sosiaalisesti sopivia pelaajia. Kerrot itse pelaajana suuren osan tästä tiedosta: voit esimerkiksi kertoa suosikkipelityyppisi.Järjestelmä osaa myös tarkistaa pelit, joita olet pelannut verkossa, sekä mainetietosi, ja niiden avulla yhdistää sinut sopivimpaan ryhmään. ”Meidän on myös tarjottava ympäristö, jossa tehopelaajat löytävät toisensa ja saavat uusia haasteita." O’Kelley kuvaili erään ryhmänsä keskeisistä haasteista: ”Minkälaiset työkalut meidän on toimitettava, jotta saadaan aikaan tasapainoinen sosiaalinen ekosysteemi? Kaiken perustana ei kannata pitää joukkoa tehopelaajia, jotka saattavat olla sosiaalisesti tuhoisia – monet eivät halua pelata heidän kanssaan, koska he ovat niin paljon parempia kuin muut.He voivat luoda negatiivisen kokemuksen kokemattomammille pelaajille. Meidän on kuitenkin myös tarjottava ympäristö, jossa nämä tehopelaajat löytävät toisensa ja saavat uusia haasteita.” Yhteisöjen rakentaminen O’Kelleyn mukaan päämääränä on ”saada aikaan kokonaisia yhteisöjä ihmisistä, jotka sopivat toisilleen. Haluamme varmistaa, että ihmiset sisäistävät sen, että hyvä käytös on palkitsevaa. Sosiaalisesti suuntautuneille pelaajille hyvä maine voi olla tärkeämpi kuin itse pelisuoritus. Hyvästä maineesta on paljon etuja: tarjolla on laaja yhteisö pelaajia, joiden kanssa voi pelata, ja ajan myötä saa entistä parempia mahdollisuuksia ja etuja. Pelaajat näkevät toimiensa seuraukset, olivat ne sitten hyviä tai pahoja.” Miten saat maineesi Maine on eräänlainen sosiaalinen pistearvo, jonka dynaaminen palautejärjestelmä rakentaa sen perusteella, mitä kerrot Xbox Livelle muista pelaajista – mistä pidit tai et pitänyt toisen pelaajan kanssa pelatessasi. Mainettasi käytetään samaan aikaan matemaattisesti lasketun TrueSkill-arvosi kanssa. Kilpakumppanien katsastelu Voit myös tarttua härkää sarvista ja vertailla itseäsi suoraan toiseen pelaajaan käyttämällä toimintoa, jota tuotantoryhmä kutsuu tällä hetkellä nimellä ”You-View”. Silloinkin kun peli on käynnissä, voit käyttää Guide-painiketta (sitä hauskaa, vanhan koristeellisen ”jalokiven” korvaavaa vimpainta uudessa peliohjaimessa) ja tutustua pelaajaprofiileihin. ”[Voit] vilkaista jotakuta muuta ja katsella hänen pelaajaprofiiliaan pelin aikana. Jos meillä on molemmilla vaikkapa Project Gotham Racing® 3, voin vertailla tuloksiamme ja sanoa: ’Okei, minä suoritin tämän [tehtävän], mutta hän onnistui tuossa toisessa.’” Ranking vastaan Player Match Halo 2:n pelaajat ilahtuvat varmasti tavasta, jolla uuden Xbox Liven vastuksenhaku käsittelee hardcore-pelaamisen ja ajanvietepelaamisen välisiä eroja. ”Meillä on oikeastaan kaksi vastaavuusjärjestelmää. Jos päätän pelata Ranked-metodilla, kyse on TrueSkill-tasostani ja siitä, että saan vastaani yhtä taitavia pelaajia. Jos taas valitsen Player Match -pelin, tasoni johdetaan muista tiedoista: millainen profiilini on ja millainen maineeni on sen lisäksi, mikä TrueSkill-tasoni tässä pelissä on.” O’Kelleyn mukaan Player Matchin ideana on se, että ”pelaajat tuodaan yhteen hauskanpitoa varten. Jos pelaajat nauttivat keskenään puhumisesta, he toimivat myös joukkueena. On todella jännittävää nähdä, miten systeemi toimii käytännössä ja miten se otetaan vastaan. Ja olemme suunnitelleet järjestelmän niin, että voimme säätää sitä ja parannella sitä.” Lisätietoja uudesta Xbox Livestä kuullaan julkistuspäivän lähestyessä. Kyseessä on iso juttu, mutta kuten Patrick O’Kelley sanoi tunnin kestäneen keskustelun päätteeksi: ”Meillä on edessämme vielä pitkä matka.” |