Search:
Oma Xbox

Crackdown: Dave Jonesin haastattelu


Vierailimme aurinkoisessa Dundeessa ja tapasimme Dave Jonesin, miehen Xbox 360:n Crackdownin takana, ja kyselimme hänen uusimmasta luomuksestaan.

Yksi mielenkiintoisimmista Crackdownin ominaisuuksista on sen tarjoama vapaus.  Oliko kehittäjän kannalta ajateltuna vaikeaa motivoida pelaaja jahtaamaan rikollispomoja?

Ei oikeastaan.  Se riippuu paljolti siitä, minkälainen pelaaja on, ja siitä pelisuunnittelussa on oikeastaan aina kyse.  Sitä voi suunnitella pelin itselleen, tai sitä voi suunnitella pelin niin, että sopii jokaisen pelaajan henkilökohtaisiin mieltymyksiin.  Luulen, että jos en olisi suunnitellut tätä peliä ja tulisin sen ääreen aivan ummikkona, pitäisin sitä aika siistinä. ”Aion pelata tässä paikassa tuntikaupalla.  Järjestän hahmoni todella korkealle tasolle ja tykitän sitten kaikki tehtävät läpi.” Jotkut pelaavat peliä niin, toiset taas suhtautuvat siihen eri tavalla. ”Ei, antakaa minulle pelkkä tarina, kertokaa mistä toiminta löytyy.  Minä menen suoraan sinne, ja vaikka eteneminen olisi kuinka vaikeaa, jatkan pelin tahkoamista vähän kerrallaan ja pelaan jokaisen tehtävän läpi niin pian kuin vain suinkin voin.”

Kuinka ensimmäistä kertaa Crackdowniin tutustuva uusi pelaaja pääsee pelikokemukseen sisään?

Teemme siitä mahdollisimman helppoa käyttäjätestien ja puhevinkkien avulla – pelaajahahmon työnantaja on koko ajan äänessä.  Se ohjaa pelaajaa.”No niin, suosittelemme, että aloitat Los Muertosista.  Tässä on tyyppi, josta voit aloittaa. Hahmosi on ihan mukavalla tasolla, mutta ehkä haluat siivota katuja saastasta ja päästä kakkostasolle ja lähteä sitten tämän toisen tyypin perään.”Annamme paljon ohjeita, ja jos pelaaja jättää ne huomiotta, se sopii ihan hyvin, mutta haluamme antaa tukea sitä kaipaaville.  Pelaaja saattaa rynnätä suoraan Shai-Gen-alueelle, jossa vastustajat ovat todella kovia luita ykkös- tai kakkostason agenttiin verrattuna.Silloin otamme asian puheeksi. ”Agentti, me palkkasimme sinut ja suosittelemme, ettet lähde heidän kimppuunsa.  Sillä saattaa olla pahoja seurauksia.” Emme kuitenkaan koskaan sano ”älä tee noin”, ja se on hauskaa.  Joillekin pelaajille tällainen tilanne on haaste, ja he haluavat olla ensimmäinen pelaaja, joka hoitelee Shai-Genin heti pelin alussa ilman yhtään uutta kokemustasoa. En ole ihan varma, onko se oikeasti edes mahdollista.  On mukavaa, että sitä voi yrittää!

Dave Jones

Miten yhteistyöpeli suhtautuu yksinpeliin?

Yhteistyössä pelaaminen on mielenkiintoista, koska lähdimme liikkeelle siitä, ettei se ole mikään erikoistila. Niinpä sitä voi pelata yksinpeliä, pyytää puolivälissä kaverin mukaan tunniksi, ja sitten taas jatkaa yksin.  Emme säätäneet vaikeustasoa paljon vaikeammaksi siksi, että pelaajia onkin kaksi.  Hauskanpito siis onnistuu, mutta jos joku on todella pulassa pelin kanssa, yhteistyötilassa voi auttaa kaveria vaikeassa paikassa – tai pelata koko pelin läpi kahdestaan.  Jos joku tulee mukaan, he voivat vain pelata peliä yhdessä.  Meillä on tosin aivan erilaiset saavutukset ja parhaiden pelaajien listat yhteistyötilalle ja yksinpelitilalle.  Kaikelle pelissä tehtävälle löytyy parhaiden pelaajien lista sekä yksinpelistä että yhteistyötilasta.

Jos pelaajia on kaksinkertainen määrä yksinpelitilassa, olisiko mahdollista kaksinkertaistaa myös räjähtävien tynnyreiden määrä pelissä?

Usko pois, jos voisimme toteuttaa sen, kaksinkertaistaisimme niiden määrän myös yksinpelissä!

Miten parhaiden pelaajien listat toimivat pelissä?

Halusimme yhdistää ne itse peliin, emmekä halunneet vain tavallista listaa, josta pelaaja voi katsoa oman sijoituksensa.  Se ei merkitse mitään, eikä varsinkaan kiritä ketään yrittämään parempaa suoritusta. Niinpä olemme päättäneet pitää sen taustalla ja syöttää tuloksia pelaajalle.  Peli seuraa kaikkea, mitä sen aikana tehdään – meillä on satoja pisteytyslistoja ja pidämme kirjaa kaikesta.  Meillä on varsin matala parhaan oman suorituksen raja: sanotaan nyt vaikka, että pelaaja räjäyttää kolme autoa. Silloin peli muistaa tämän pelaajan parhaana suorituksena, tarkistaa kavereiden suoritukset ja sanoo, että hei, Pertsalla on muuten kuusi räjäytettyä autoa.  Silloin pelaaja lähtee räjäyttämään seitsemää autoa eli tekemään uutta henkilökohtaista ennätystä. Silloin Pertsa on peitottu, mutta kaveripiiristä löytyy varmaan joku, jolla on vielä parempi suoritus, vaikkapa kymmenen autoa. Kun koko kaverilista on käyty läpi ja pelaaja on porukan paras, peli kertoo maailmanlaajuisen listan parhaan suorituksen, jonka voi sitten yrittää ylittää.  Siihen voi käyttää tunteja peliaikaa. ”Pakko päästä kymmenen parhaan joukkoon!” Tai pelaaja voi keskittyä siihen, mistä pitää. ”Taidanpa vohkia nämä autot ja parkkeerata ne ketjuun korttelin ympärille ja sitten laitan räjähtävän tynnyrin tähän...” Se, että voi pitää hauskaa ja tulla palkituksi parhaiden pelaajien listalla, on yksi parhaita asioita Liven ja vapaan pelailun yhdistämisessä.

Voitko kertoa hiukan tarkemmin, minkälaisia saavutuksia voimme odottaa näkevämme Crackdownissa?  Onko sinulla omia suosikkeja?

Eräs saavutuksista ansaitaan, jos pelaaja onnistuu kuolemaan putoamalla 300 metriä.  Tällöin pelaajan täytyy hankkiutua tilanteeseen, jossa se onnistuu.  Esimerkiksi tänään näytimme teille virastorakennuksen katon.  En usko, että edes siitä alas hyppääminen riittää siihen saavutukseen.  Pelaajan täytyy ruveta ovelaksi ja hyödyntää vaikka kaveria ja räjähteitä, jotta pääsee tarpeeksi korkealle ja voi pudota kuolemaan.

Miten jengit toimivat?

Ideana oli, että halusimme tehdä rikollisjohtajasta todella, todella kovan.  Halusimme jengien ekosysteemin, koska mielestäni ekosysteemit ovat siistejä.  Ekosysteemi näyttää huipulla olevan tyypin, ja pelaajan tehtävä on jatkuvasti heikentää kätyreitä.  Rikollisjohtajia on kolme, he ovat koko ajan pelissä mukana, ja jos kaikki kätyrit ovat paikallaan, he ovat todella hyvin suojassa.  Tämä näkyy pelissä visuaalisestikin. Jos pelaaja ajaa vaikkapa Garcian luokse ja katselee ympärilleen, puutarhan porttien ulkopuolella on rekkoja, vartijoilla on rynnäkkökiväärit ja niin pois päin.  Se näkyy pienissäkin asioissa. Jos johtajan valitsee kohteeksi ja tarkistaa osumapisteet, heillä on niitä kahdessa rivissä – heillä vain menee niin lujaa.  Ja heillä menee lujaa siksi, että heidän huumehankkijansa pitää heidät vauhdissa.  Me teemme tämän selväksi pelaajalle, ja jos pelaaja kävelee tuollaiseen paikkaan, nirri lähtee varmasti.  Mutta kuten sanottu, jotkut ovat todella, todella hyviä ja hyvin, hyvin ovelia pelaajia, ja he onnistuvat tipauttamaan vastustajansa helposti, eikä se haittaa minua tippaakaan, sillä se suoritus näkyy saavutuksena tai parhaiden pelaajien listalla, jos se onnistuu matalatasoisella agentilla.  Tämä kaikki selviää kansiosta. Pelaaja saa kansion, jossa kuvaillaan koko hierarkia, eri tyyppien roolit siinä ja se, miten heidän tappamisensa vaikuttaa johtajaan.  On mukavaa nähdä omin silmin, että jos pelaaja menee muualle, tappaa aseiden toimittajan ja ajoneuvojen toimittajan ja palaa sitten paikalle, nyt rynnäkkökiväärien sijasta vartijoilla onkin pistooleja ja Uzeja.  Rekkojen sijasta ulkona onkin vain pieniä autoja. Pahat jätkät eivät enää saakaan samaa palvelua kuin silloin, kun kätyrit olivat vallassa.  Se on hauska ja yksinkertainen pelimekaniikka, jonka hahmottaa hyvin. 

Pelin kolme jengiä eroavat suuresti toisistaan.  Miten kuvailisit niitä?

Halusimme Los Muertosin toimivan ensin ja miettivän myöhemmin, joten he reagoivat hyvin herkästi.  He juoksevat ympäriinsä, huutavat paljon, eivätkä juurikaan tähtäile. He lähettävät paljon tyyppejä pelaajan perään, mutta he eivät ole kovin hyvässä kunnossa, joten heidän tappamisensa on aika helppoa.  Sitten löytyy Volkin porukka, jotka ovat itäeurooppalainen jengi, jossa on paljon entisiä sotilaita.  He ovat vähän organisoituneempia ja taktisesti fiksumpia – he hyödyntävät suojaa paljon paremmin ja niin pois päin.  Heillä on paremmat aseet, mutta he ovat silti laiton jengi.  Sitten löytyy Shai-Gen.He eivät ole mikään jengi, vaan yhtiö.  Suuri, laillinen ja oikea yhtiö, joka sattuu tekemään salassa hyvin ikäviä asioita.  He eivät reagoi juuri lainkaan.  Kun pelaaja tappaa muutaman Shai-Genin edustajan, he eivät lähetä ketään tämän perään – mutta kun he lopulta lähettävät jonkun, he lähettävät hyvin hiljaisen ja taitavan sala-ampujan. Se on hyvin erilainen reaktio kuin Los Muertosilla.

Onko suunnitelmissa ladattavaa sisältöä?

Meillä on paljon ideoita.  Emme vain ole aivan varmoja, millä niistä kannattaa aloittaa.  On myös pakko sanoa, että jotkut ideoistamme ovat ainutlaatuisia.  Useimmat ovat kuitenkin tyypillisiä.  Viraston ajoneuvot ovat monien mielestä hyvin hauskoja.  Moottoripyörä olisi hieno – ajattele, mitä kaikkea siistiä sillä voisi tehdä.  Niiden lisäksi olemme miettineet uusia jengejä ja paljon muuta uutta, johon voimme paneutua, kun ensin saamme pelin julkaistua. 

Pelin huumori ja visuaalinen tyyli luovat hyvin epätodellisen maailman, toisin kuin muissa vapaan pelailun peleissä, joissa pyritään realistiseen gangsteritunnelmaan.  Oliko tämä tarkoituksellista?

Oivalsimme, että jos pyrkisimme hyvin realistiseen lähestymistapaan, meitä vertailtaisiin muita pelejä vastaan.  Se saisi ihmiset pitämään tätä GTA-pelinä, mutta sitä se ei ole, minkä huomaa heti pelatessa – se on todella erilainen.  Etenkin siksi, että olemme venyttäneet uskottavuutta varsin pitkälle fysiikanmallinnuksellamme.  Keskitymme paljon enemmän hauskanpitoon ja pelattavuuteen kuin realismiin.  Aina kun ihmiset tekevät jotain tavallisesta poikkeavaa, sarjakuvat onnistuvat siinä parhaiten, olipa kyseessä sitten Sin City tai mikä tahansa.  Niissä käytetään yleensä tyyliä, joka kertoo heti, ettei tässä pyritä realismiin, ja silloin kädet ovat paljon vapaammat.  Koska meillä hahmot tekevät 50 metrin loikkia ja automme muuttavat muotoa, ihmiset eivät kyseenalaista pelin sisältöä – se on selvästi fantasiaa.  Tämän tyylivalinnan vuoksi peli tuntuu joiltakin osin modernilta fantasialta.  Ja rehellisesti sanoen realististen maailmojen harmaat ja ruskeat sävyt kyllästyttävät meitä – on kiva nähdä vaihteeksi vähän väriäkin. 

©2008 Microsoft Corporation. Kaikki oikeudet pidätetään