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Xbox 360: En Vivo y en Directo

 

A Primera Vista
  • El PM de Xbox Live Patrick O'Kelley discute las nuevas características, desde perfiles y matchmaking hasta reputaciones y feedback.

Desde que supimos que Xbox 360 estaba en camino, uno de los misterios más grandes del nuevo sistema era lo que significaba para Xbox Live®. ¿Cómo haría Xbox 360 para estar online, y qué se podrá hacer una vez que estemos allí? Después de todo, pasó un tiempo largo desde que el servicio debutó en el 2002, y hasta el momento creció a más de dos millones de miembros, con juegos comoHalo® 2 sumando más innovación a la mezcla.

Tuve la oportunidad de hablar con Patrick O'Kelley, Lead Program Manager de Microsoft para Xbox Live, para aprender más sobre el nuevo servicio y qué es lo que significa para el estilo de vida online.


"La gente se divierte mucho mas ... cuando son desafiados a jugar un poquito mejor de lo que lo hacen"


¿Qué es lo que hace un Lead Program Manager? O'Kelley nos dijo que el maneja el equipo que hace "todas las características de Xbox Live que no incluyen una tarjeta de crédito."

Patrick OKelley gives us the scoop.

Patrick O'Kelley gives us the scoop.

Siempre Live

La primera cosa que aprendimos de Patrick fue esperar lo inesperado con la nueva generación de Xbox Live. "Creamos nuevas características, pero no tiene corolario", dijo O´Kelley. "Tomamos las características y las cosas que a la gente más le gustaban de Xbox Live, y algunas de esas explotaron en una nueva categoría de experiencias que no existían [en el Xbox Live original]". Pero no se preocupen, eso no quiere decir que no vayan a reconocer el nuevo Xbox Live. "La mayor parte de las experiencias todavía se podran vivir, siguen estando allí", O´Kelley dijo. "Una lista de amigos, teniendo la posibilidad de mandar invitaciones y mensajes...todas esas experiencias están allí".

Estas experiencias son, como puedes esperar, diferentes, más grandes, y mucho mejores de cualquier cosa que hayas visto antes. Por ejemplo, Patrick nos dijo, "Todo el que tenga una conexión de banda ancha de internet en su casa será capaz de conectarse a Xbox LIve". Bueno, pero eso fue siempre así, ¿no? No exactamente. Xbox 360 se conecta al servicio sin que tengas que comprar un paquete diferente, como en la Xbox original. "Tienes que pagar dinero para jugar en partidas en multijugador en Xbox Live. Pero, [sin pagar] puedes descargar contenido, contactar amigos, comunicarte..."

De todas maneras los planes no están completamente terminados, aprendimos que "pagar para jugar en modo multijugador" puede ser alcanzado en una variedad de maneras -- pero muy probablemente, ese aspecto será familiar a los jugadores que ya disfrutan derrotando a sus amigos en Halo 2. "La subscripción siempre estará allí, ese es el modelo básico", dijo O´Kelley. "Imagino que la gente recibirá oportunidades para jugar gratis, como por ejemplo la TV por cable que tiene fines de semana gratis ... apuesto que veremos diferentes modelos para que esto esté disponible para la mayor cantidad de personas".

Xbox Live: the next generation.

Xbox Live: la nueva generación

El "Ecosistema Social"

El concepto más importante para la nueva versión de Xbox Liive que O´Kelley quiere es que se produzca la expansión de la gamertag a un completísimo perfil de jugador, una especie de combinación entre trofeos y biografía que le de a los jugadores (y al servicio de Xbox Live) claves que son importantísimas para hacer del juego online más competitivo y divertido.

La transición de 'tag a gamer profile "es enorme," nos dijo. "Muchos estudios se hicieron, y muestran que la gente tiene mucha más diversión en cualquier juego cuando son desafiados a jugar un poco mejor de lo que lo hacen. Es aburrido si el juego es fácil para tí. Si estas jugando con alguien que es mucho mejor que tu tampoco es divertido. Cuando los desarrolladores diseñan los modos de campañas y su I.A., hacen mucho trabajo para crear un consonancia. Pero cuando estás jugando con un ser humano, el juego está fuera de control".

El perfil de jugador, como la nueva manera matchmaking, con el sistema TrueSkill™, es la forma en que Xbox 360 y Xbox Live hacen que esto sea posible. Muchos jugadores están familiarizados con el sistema ELO utilizado en Tom Clancy's Splinter Cell® Chaos Theory™ y otros juegos online, que teóricamente te junta con jugadores de niveles similares. Sin embargo, como dijo O´Kelley, ELO fue creado para el ajedrez.

"Ese es un juego de dos personas, y [los matemáticos del Microsfot research en Cabridge] pensaron "podemos hacerlo mejor". Son matemáticos de pura cepa, y su nuevos sistema fue testeado específicamente para ambientes de juego online. El algoritmo del TrueSkill funciona de manera muy elegante con un free-for-all de 16 personas, y también sabe como manejar en el juego con equipos. Mientras más juegas, menor es la incertidumbre. "

Encuentrame un Contrincante

Tu ranking TrueSkill es la forma, matemática, que el sistema matchmaking utiliza para que te rodées de jugadores que jueguen a tu nivel. Pero eso no es suficiente para el equipo de O´Kelley: Ellos también quieren asegurarse que, socialmente, estés jugando contra jugadores con los cuales disfrutes hacerlo. Mucha de esta información es provista por el jugador, identificándose con una Zona de Juego. El sistema también se fija que juegos has estado jugando online y tu reputación para juntarte con el grupo adecuado.


"Es necesario proveer un ambiente donde todos estos poderosos jugadores puedan encontrarse y desafiarse"


Una de las cosas más difíciles que describió O´Kelley fue: "¿Cuáles son las herramientas que proveemos que puedan crear un ecosistema social balanceado?" Porque mucha gente no jugará con jugadores top, altamente destructivos, porque son mucho mejores que cualquiera y crear una experiencia negativa para los menos experimentados. Pero también necesitas proveer un ambiente donde estos grandes jugadores puedan encontrarse y seguir desafiandose.

Por lo tanto eligieron perseguir el ángulo de la comunidad. El objetivo, dijo él, es tener toda una comunidad de personas que sean adecuadas unas con otras. Queremos asegurarnos que la gente entienda que el buen comportamiento tiene grandes consecuencias. Para jugadores socialmente orientados, una buena reputación, puede ser más importante que un gran puntaje. Una gran reputación tiene muchos beneficios: una comunidad más abierta en cuanto a la gente con la que puedes jugar y acceso a muchas cosas que con el tiempo se ponen mejores. Uno ve las consecuancias de las acciones, tanto malas como buenas."

Eso es ayudado por un sistema de feedback dinámico que te permite decirle al nuevo Xbox Live que te gusto o no, haber jugado con un jugador en particular. Luego esa elección va a una especie de puntaje de reputación social que es usado lado a lado con el sistema de TrueSkill rating.

También puedes hacerte cargo y más directamente, compararte con otro jugador. Incluso cuando un juego se está llevando a cabo, puedes utilizar el botón Guía de Xbox para acceder a los perfiles del jugador. "Puedes espiar a alguien y mirar su perfil de jugador. Digamos que tengo el Project Gotham Racing® 3; puedo comprarar y decir, 'Ok, complete ese evento, pero el tiene ese otro '".

Los jugadores de Halo 2 estarán contentos de aprender como el nuevo sistema de matchmaking maneja las diferencias entre jugadores de gran experiencia y jugadores casuales. "tenemos dos sistemas diferentes. Si elijo jugar rankeado, se trata de mi TrueSkill y de encontrar jugadores de un ranking similar. Si elijo jugar un player match, juegaré sin toda esta información: mi perfil, mi reputación, como también cual es mi TrueSkill en ese juego". El punto del player match, dijo O´Kelley, "es ser emparejado con un jugador para divertirse. Disfrutarás hablando y comportandote socialmente. Estamos muy ansiosos por ver como funciona, y como es recibido. Y lo mejor, es que hemos diseñado los sistemas para poder mejorarlos".

Espera más detalles del nuevo Xbox Live durante el gran lanzamiento. Será gigante, y como Patrick O´Kelley dijo al final de nuestra larga hora de charla, "Tenemos un camino muy largo por delante".

Artículo por Danny Chihdo

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