El Toque Gráfico
Ningún elemento de juego de la próxima generación, y siendo más específicos, Xbox 360™, será más cuidado al detalle que los gráficos. La riqueza y capacidad visual desplegada necesitará ser extraordinia para no dejar de impresionar.
Ningún otro aspecto de la consola será más notado o comentado, pero ahora que vemos imágenes de la pantalla y videos, podemos darnos una idea del cambio fundamental que podemos esperar. Los gráficos no son sólo un paso hacia arriba; son un tremendo brinco hacia adelantes.

Habla por sí mismo.
Nuevos Estándares
El potencial es genial, pero la garantía es mucho mejor. Todos los juegos de Xbox 360, fenómeno jamás antes visto, han sido dotados con todo lo siguiente: apoyo a formato widescreen con progressive scan de 720. Esto no son sugerencias, son requerimientos, y el beneficio a los dueños de una televisión de alta definición es significativo.
"Algunos GPUs se ven bien en papel, pero se
se quedan cortos de sus expectativas. Este GPU sí entrega."
Con pantalla amplia como estándar, ya no se alargarán las imágenes para ocupar la pantalla completa. Con progressive scan de 720 como estándar, permite usar la mejor resolución posible en la mayoría de las televisiones de alta definición. Si no se registra el cambio sustancial de resolución (la mayoría de los juegos ya soportan progressive de 480), intenta lo siguiente: fija tu PC a una resolución de 800x600 y juega cualquier juego gráficamente intenso. Luego cambia la resolución a 1024x768. La imagen estará más clara, más definida y mejor enfocada.
Todos los juegos corren a 480i (esa es la resolución de tu televisión de definición estándar), 480p, 720p, y 1080i, por lo que no importa cuál sea tu televisión, Xbox 360 te tiene cubierto.

La imaginación cobra vida.
Los Hechos
Para los que le gustan los números, aquí les van algunas cifras para masticar en cuanto a la unidad de procesamiento gráfico (GPU) para Xbox 360:
- 500 MHz core frequency
- 48 Vector ALU
- 48 Scalar ALU
- 16 Texture Fetch Units
- 16 Interpolation Units
- 16 Vertex Vetch Units with programmable tessellation
- Dedicated shader control flow unit
- Custom high-speed EDRAM
Para los que no entienden de eso, es una bestialidad. Michael Dougherty (el gurú de gráficos en el equipo de Xbox 360), comentó lo siguiente:
"El GPU tienen un diseño honesto con respecto a su desempeño. Por ejemplo, filtrar texturas y MSAA se puede llevar acabo sin perder desempeño. Algunos GPUs se ven bien en papel, pero se
se quedan cortos de sus expectativas. Este GPU sí entrega."

Itagaki una vez más... te deja sin palabras.
En cuanto a algunas de las capacidades más resaltables del GPU, Michael nos señala el Vector 48 y Scalar ALU: "Estamos viendo operaciones de sombreo que requieren de miles de operaciones matemáticas por pixel. Es bastante asombrante ver eso en tiempo real."
El potencial gráfico de Xbox 360 apenas se
está alcanzando. No hemos visto nada todavía.
También cabe resaltar el balance alcanzado en la potencia de procesamiento. En el pasado, podríamos esperar que algunos elementos del GPU (por ejemplo, el vertex o los pixeles para sombrear) trabajaran independientemente, pero el GPU de Xbox 360 puede balancear los dos, por lo que mientras uno no se necesita, el otro puede usar sus recursos. Como comentaba Michael, "La potencia del procesador se pone en donde se necesita."
¿Qué significa todo esto? Sólo tienes que ver los resultados prácticos en cada imagen y video: la piel texturizada de un jugador de basquetbol, las miles y miles hojas de pasto, la forma realista en que se mueve cada gesto de cualquier personaje, los batallones detallados, y los ambiendes y paisajes de sueño.
La lista continua, pero la prueva la verás en vivo. La potencia gráfica de Xbox 360 ofrece una de sus características más analizadas y escarvadas, y en realidad es una de sus mejores assets. No hay mejor manera para saber que la próxima generación de juego ya llegó.
La buena noticia es que tan espectacular como ya se ven las cosas ahora, el potencial gráfico de Xbox 360 apenas se está alcanzando. No hemos visto nada todavía..
Artículo por Alex McLain