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Xbox 360: en vivo y en directo

 

Primer vistazo
  • Nuevas características de Xbox Live
  • Del Gamertag al Perfil de jugador
  • Sistema de matchmaking de TrueSkill
  • Reputación del jugador
  • Sistema de comentarios dinámico

Desde que supimos que Xbox 360™ estaba en camino, uno de los mayores misterios del nuevo sistema era saber qué pasaría con Xbox Live®.

¿Cómo se conectará la consola Xbox 360 a Internet y qué se podrá hacer una vez conectados? Después de todo, ha pasado bastante tiempo desde que el servicio se introdujo en Europa en 2003 y ya cuenta con más de dos millones de miembros, con juegos como Halo® 2, que añaden más innovación al servicio.

Hemos hablado con Patrick O'Kelley, director de programación de las características de Xbox Live, para saber cómo va a evolucionar el servicio y lo que supondrá en el estilo de vida de los jugadores online.


"La gente disfruta mucho más en cualquier juego cuando siente el desafío de tener que jugar tan solo un poquito mejor de lo que ya juegan".


¿De qué se encarga un director de programación? O'Kelley nos dijo que él se encarga de dirigir al equipo que crea "casi todas las características de Xbox Live que no implican el uso de una tarjeta de crédito".

Patrick O'Kelley nos da todos los detalles.

Patrick O'Kelley nos da todos los detalles.

Siempre en vivo

Lo primero que aprendimos con Patrick fue que, con la próxima generación de Xbox Live, debemos esperar lo inesperado: "Hemos creado nuevas características, pero no tienen corolario", afirma O'Kelley. "Hemos mantenido las características y aspectos de Xbox Live que más le gustan a la gente, y algunos de ellos se han convertido en una categoría de experiencias totalmente nueva que ni siquiera existía [en el servicio Xbox Live original]".

Pero no os preocupéis, eso no significa que no reconoceréis el nuevo servicio Xbox Live. "Gran parte de la experiencia básica seguirá siendo la misma", continúa O'Kelley. "Una lista de amigos, la posibilidad de enviar invitaciones y mensajes...: todas estas experiencias seguirán ahí".

Seguirán ahí, pero ahora serán distintas: se han mejorado y serán mucho más originales que antes.

Patrick continúa diciendo: "Todo aquel que disponga de una conexión de banda ancha en su casa podrá conectarse a Xbox Live". ¿Pero esto no ocurre ya ahora? Sí, pero aquí viene la novedad: a diferencia de la Xbox® original, la Xbox 360 se conecta al servicio sin que el usuario tenga que adquirir un paquete independiente. "Habrá que pagar dinero para jugar partidas multijugador en Xbox Live. Pero [sin ningún coste adicional] los jugadores también podrán descargar contenido, entrar en contacto con amigos, comunicarse…"

Aunque en este momento aún quedan temas por decidir, sabemos que "la cuota para jugar en el modo multijugador" se podrá pagar de muchas maneras. Pero lo más probable es que los jugadores que disfrutan ya de las partidas multijugador de Halo 2 estén familiarizados con este aspecto.

"Siempre habrá una suscripción, éste será el modelo básico", afirma O'Kelley. "Pero supongo que también existirá la posibilidad de que la gente pueda jugar sin coste adicional, al igual que la televisión por cable ofrece a veces un fin de semana ‘de prueba’… Apuesto a que veremos distintos modos de que Xbox Live esté disponible para el mayor número posible de personas distintas".

Xbox Live: la próxima generación.

Xbox Live: la próxima generación.

El "ecosistema social"

El concepto más importante de la nueva versión de Xbox Live que O'Kelley quiere transmitir es la ampliación del Gamertag, que se convierte en un auténtico Perfil de jugador. Se trata de una combinación de datos biográficos y trofeos que aporta a los otros jugadores (y al propio servicio Xbox Live) importantes pistas que resultan fundamentales para hacer que las partidas online sean desafiantes y divertidas.

"El paso del Gamertag al Perfil de jugador supone un cambioenorme", explica. "Se han hecho muchos estudios que demuestran que la gente se divierte mucho más en cualquier juego cuando se siente el desafío de tener que jugar tan solo un poquito mejor de lo que ya juegan”.

"Uno se aburre cuando el juego es sencillo. Y si se juega con alguien que es muchísimo mejor, el juego resulta desalentador y tampoco divierte. Cuando [los desarrolladores] diseñan sus modos de campaña y la I.A., se esfuerzan mucho para ajustarlos. Pero cuando se compite con un ser humano, el juego está fuera de control".

Perfil de jugador y TrueSkill™

Xbox 360 y Xbox Live hacen que esto sea posible a través del perfil de jugador, así como a través de un nuevo método de matchmaking controlado por un sistema llamado TrueSkill™.

Muchos jugadores conocen el sistema ELO usado en Tom Clancy's Splinter Cell® Chaos Theory™ y en otros juegos online, que en teoría permite que jueguen juntos jugadores con unos niveles de habilidad similares. Sin embargo, tal y como nos dijo O'Kelley, el sistema ELO fue creado para el ajedrez. "El ajedrez es un juego para dos personas y [los matemáticos del Departamento de Investigación de Microsoft en Cambridge] pensaron que podíamos mejorarlo'.

“Son matemáticos expertos y su [nuevo] sistema se ha probado específicamente en entornos de juego online. Este algoritmo TrueSkill funciona a la perfección en una partida de 16 personas, y también es capaz de ocuparse de equipos y partidas en equipo. Cuanto más se juega, menor es la incertidumbre.

Creemos que el sistema necesita entre diez y veinte partidas. Al principio, almacena muchos datos para saber en qué nivel se encuentran las habilidades del jugador".

Busca a alguien como tú

Tu clasificación en TrueSkill es la forma matemática que utiliza el sistema de matchmaking para asegurarse de que te enfrentas a jugadores con tu mismo nivel de habilidad. Pero al equipo de O'Kelley no le basta con esto: también quieren asegurarse de que, desde un punto de vista sociológico, te enfrentarás a jugadores con los que te guste jugar.

Tú como jugador proporcionarás mucha información: puedes identificarte por tus géneros favoritos, etc. El sistema también tendrá en cuenta los juegos a los que has jugado para permitir que juegues con el grupo más adecuado.


"También hay que proporcionar un entorno en el que los grandes jugadores puedan encontrarse y desafiarse".


O'Kelley describe uno de los principales desafíos del equipo: "¿Qué herramientas ofrecemos para crear un ecosistema social equilibrado? No queremos ese nivel superior de grandes jugadores que resultan socialmente destructivos: habrá muchos jugadores que no quieran jugar con ellos porque son mucho mejores que ellos y suponen una experiencia negativa para los jugadores menos expertos. Pero también hay que ofrecer un entorno en el que estos grandes jugadores puedan encontrarse y desafiarse entre ellos".

Creación de comunidades

El objetivo, afirma O’Kelley, es "crear comunidades de personas que sean adecuadas entre sí. Queremos asegurarnos de que la gente entiende que un buen comportamiento tiene grandes consecuencias. Para los jugadores que le den más importancia a los aspectos sociológicos, una buena reputación puede ser más gratificante que una puntuación alta. Una buena reputación tiene muchos beneficios: una comunidad de personas más amplia con la que poder jugar y el acceso, con el paso del tiempo, a características incluso mejores. Nuestras acciones siempre tienen consecuencias palpables, para bien y para mal".

Cómo se consigue una reputación

La reputación es una especie de puntuación que indica la reputación social. Se crea a través de un sistema de comentarios dinámico que nos permite indicar al nuevo servicio Xbox Live si nos ha gustado o no jugar con un determinado jugador. Tu reputación se combina con tu clasificación TrueSkill calculada matemáticamente.

Observa la competición

El jugador también puede compararse directamente con otro jugador utilizando lo que el equipo llama actualmente la función "Tú miras".

Incluso durante la partida, puedes usar el Botón Guía (ese útil aparatito que lleva el nuevo mando y sustituye a la antigua “joya" decorativa) para acceder a los perfiles de jugador. "[Puedes] observar a otra persona y ver su perfil de usuario, cara a cara. Supongamos que ambos tenemos Project Gotham Racing® 3. Pues yo podré compararme contigo y decir: 'Bien, yo he completado este [evento], pero él tiene este otro".

Partida igualada frente a Partida de jugador

Los jugadores deHalo 2 se alegrarán al ver la forma en que el sistema de matchmaking del nuevo servicio Xbox Live se ocupa de las diferencias entre los jugadores incondicionales y los jugadores ocasionales.

"Disponemos dos sistemas de matchmaking independientes. Si optas por jugar a una Partida igualada, utilizarás el sistema TrueSkill y jugarás con personas con un nivel similar al tuyo. En cambio, si seleccionas una Partida de jugador, la clasificación se establecerá a partir de otra información: mi perfil, mi reputación, así como mi clasificación de TrueSkill en ese juego".

“El objetivo de la Partida de jugador es encontrar a otros jugadores para jugar por diversión”, afirma O'Kelley. “Disfrutaréis charlando o bien podréis jugar en equipo. Todos estamos deseando ver cómo funciona y cómo es recibido el nuevo servicio. Además, hemos diseñado sistemas que podemos ajustar y mejorar".

Esperamos disponer de más detalles sobre el nuevo servicio Xbox Live en el momento del gran lanzamiento. Va a ser impresionante, pero tal y como afirmaba Patrick O'Kelley al final de nuestra charla de una hora: "Aún nos queda un largo camino que recorrer".

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