Chris Seavor
Un talento Rare
Chris Seavor es el diseñador jefe de un estudio de desarrollo de juegos londinense llamado Rare®. Quizá hayas oído hablar de él. ¿Te suena GoldenEye, Perfect Dark o Conker's Bad Fur Day? Pues sí, es ese. Esta gente es líder en el sector de los videojuegos desde 1983 y ahora estamos encantados de que desarrollen juegos como Grabbed by the Ghoulies™, Conker™:Live and Reloadedasí como el inminente Kameo™: Elements of Power para Xbox®.
Recientemente, Seavor tuvo tiempo de sentarse un rato a hablar con nosotros sobre el juego de Xbox que está volviendo (literalmente) locos a los admiradores de Conker...
Xbox.com: Si tuvieras que resumir en unas pocas frases la principal filosofía de diseño de Conker: Live and Reloaded, ¿qué dirías?
Seavor: Mantener una estructura estricta. Dar a los jugadores opciones sobre la forma en la que quieren jugar (no solo se trata de disparar a cosas). No complicar el juego demasiado porque sí. Asegurarse de que va a 30 fotogramas por segundo. Dejo en vuestras manos la decisión de si he sido fiel a mi filosofía...
Xbox.com: ¿Qué cambios hicisteis en el modo para un jugador al realizar la transición desde la Nintendo® 64 a la Xbox?
Seavor: Hemos hecho muchísimos pequeños ajustes aquí y allá (y algunos no tan pequeños). Básicamente, hemos intentado mejorar el juego y, en el proceso, hemos hecho que sea un poco más fácil (algunos dirían que menos frustrante) que el original. Pero eso no quiere decir que haya dejado de ser un reto para quienes no conozcan el original. Ni mucho menos.
Hemos añadido un par de chistes aquí y allá y, obviamente, la calidad de los gráficos y el sonido son el día y la noche comparados con los del original. Todos estamos muy contentos con la forma en la que se ha trasladado el modo de un jugador a la Xbox. Supera con creces nuestras expectativas originales y se puede considerar un juego propiamente dicho. La gente que cree que tan solo va a ser un añadido sin importancia se va a llevar una agradable sorpresa.
Por cierto, ha sido muy interesante tener la oportunidad de volver al juego antiguo para "arreglar" todas esas pequeñas cosas que no me gustaban.
Xbox.com: ¿Puedes calcular cuánto trabajo se ha dedicado al contenido antiguo y cuánto al nuevo en este juego?
Seavor: Sí, es muy fácil. 50/50. Ese no era el plan original, pero así es cómo salieron las cosas. El equipo ha estado dividido en dos durante los dos últimos años.
Xbox.com: ¿Tenéis pensado que haya contenido descargable de Conker?
Seavor: Sí, estamos trabajando en ello. Habrá cuatro mapas multijugador que van a ser gratuitos (un chollazo). Esperamos poder tenerlos listos para los jugadores de Conker un par de meses después del lanzamiento.
Xbox.com: ¿Cómo son las herramientas de Rare? Por ejemplo, ¿cómo construís un mapa? ¿Tenéis vuestro propio editor visual personalizado, como UnrealEd?
Seavor: Las herramientas que hemos desarrollado internamente (para Xbox) funcionan muy bien. En lo que se refiere al diseño, yo utilizo Maya para hacer los mapas. ¡No hay ninguna herramienta mejor! Aunque, para ser justos, yo originalmente era ingeniero gráfico, así que para mí Maya no tiene muchos secretos. Ha sido más bien una progresión natural.
Xbox.com: ¿Cuáles fueron algunas de vuestras limitaciones en el diseño?
Seavor: Desde el punto de vista del diseño, no hay duda de que fue el número máximo de jugadores que podíamos tener en un juego online. No importa lo buenas que sean tu GPU y CPU. Lo que importa es el tamaño de los paquetes, el ancho de banda y cómo trabajas con ambas cosas.
Al final hemos conseguido lo que queríamos para Conker, es decir, 16 jugadores. Me siento muy agradecido y contento. De todas formas, los niveles están diseñados para juegos de tipo "escaramuza", que oscilan entre 12 y 16 jugadores, aunque eso no significa que no sean divertidos con menos jugadores. Más bien todo lo contrario. Los niveles se han cortado de la manera apropiada (con puntos de aparición), para así mantener la acción centrada y evitar que decaiga.
Xbox.com: ¿Nos puedes contar un poco cómo funcionan los robots en el modo multijugador de Conker? ¿Los diseñadores han trabajado mucho para "enseñarles" un mapa?
Seavor: Los robots son buenos. Por una u otra razón, no teníamos mucho tiempo para dedicarles pero, a pesar de todo, nos han salido increíblemente buenos. Al principio, los robots solo tenían que correr de un lado a otro y disparar al jugador y a sus propios congéneres. Una vez que conseguimos este objetivo, comenzamos a pensar en otras posibilidades.
A continuación, comenzamos a utilizar armamento secundario. Y luego granadas, habilidades, vehículos y armamento especial. Después, eran capaces de hacer tareas y, más tarde, de luchar en combates aéreos... Todavía los estamos mejorando, pero creo que basta decir que pueden hacer exactamente lo mismo que cualquier jugador humano.
La táctica general de los robots viene definida por el propio nivel, más que nada. Pueden ir a por la bandera, defender a sus compañeros, hacer de francotirador, montar puestos de centinela, buscar la mejor arma para cada situación, etc. La lista es interminable. Cuantas más cosas se añadan a la lista, más inteligentes parecerán. Y cada día la ampliamos más...
Xbox.com: ¿Cuál es el mapa favorito del equipo hasta ahora?
Seavor: El mapa favorito... ¡um!... Me temo que no nos podemos permitir el lujo de jugar tanto, solo cuando estamos a punto de enviar a probar la versión semanal. E incluso entonces, tan solo jugamos para comprobar si hay algún problema que sea muy evidente a simple vista para pedir que se pruebe. Habrá que esperar a ver qué opinan los jugadores cuando llegue a las tiendas.
Xbox.com: ¿Qué otros juegos les gustan a los diseñadores cuando no están probando sus propios mapas?
Seavor: A mí, personalmente, me gusta jugar un poco a EQ2 si tengo la oportunidad. Half-Life 2 también es increíblemente bueno, aunque la sección del barco hizo que me marease después de jugar 10 minutos, así que me temo que la voy a tener que pasar por partes. Además, estoy esperando impacientemente a que salga a la venta Gothic 3. ¡Gothic 2 era de lo mejorcito! Fable® tenía cosas geniales. También he jugado un poco a Halo® 2. Creo que la caja plateada de la Edición limitada estaba muy bien.
Xbox.com: ¿Quién es la voz de Conker? ¿Se parece en algo al personaje?
Seavor: Pues la de un servidor... y, sí, creo que tiene "cosas" mías...