Search:
Mi Xbox

Halo 3: los chicos de Bungie nos ponen los dientes largos…

 

Menos de dos meses antes del lanzamiento mundial de Halo 3’s, charlamos con Frank O’Connor, responsable de contenidos de Halo, y con Brian Jarrard, Director de la franquicia y de relaciones públicas de Bungie, acerca de uno de los videojuegos más esperados de 2007.

Halo 3

Empezamos preguntándoles si Bungie debió sacrificar alguna opción o función debido a consideraciones técnicas. “A decir verdad, conseguimos concretar todo lo que habíamos planificado para Halo 3”, explica Jarrard. “Abordamos el diseño del juego con una lista de cosas que querríamos implementar si las dificultades tecnológicas no nos lo impidieran, aunque al mismo tiempo muy conscientes de que debía ajustarse al estilo básico de Halo: uno contra todo un ejército.

“De hecho, no hubo nada que tuviésemos que sacrificar debido a limitaciones técnicas, lo cual, a pesar de ser un alivio, conllevó sus propias dificultades. Suele pensarse que crear más enemigos o ampliar las áreas de juego siempre puede mejorar un juego, pero lo cierto que esto en ocasiones suele hacerlo menos manejable y, fundamentalmente, menos entretenido para el jugador”.

Algunos aficionados prefieren los combates que se van librando sobre la marcha característicos del primer título de Halo y no el énfasis en ir ajustando las piezas de un contexto general que pusimos en la secuela. Les preguntamos si estas opiniones afectaron de alguna manera al diseño del tercer título. “Sin ninguna duda, adoptamos la decisión de ajustarnos más al espíritu del primer juego”, responde O’Connor. “Nos basamos además en los muchos perfeccionamientos implementados en Halo 2, aunque orientándonos hacia volver a los orígenes de la serie.

“Por ejemplo, en Halo 2 había una sección en la que había que luchar contra un gigantesco escarabajo. Esta sección estaba basada en un combate que seguía un guión, ya que los movimientos del escarabajo seguían una trayectoria fija. Por contraposición, en Halo 3 el escarabajo es una entidad de inteligencia artificial que persigue al Jefe maestro trepando sobre edificios y ocultándose tras los mismos. Esto aporta el dinamismo de una acción continua, más próximo al primer juego”.

Bungie ha comentado en muchas ocasiones cómo se esforzaron los diseñadores del primer título para conseguir que 30 segundos típicos de juego resultasen lo más apasionantes que fuese posible antes de proceder a repetir este módulo básico varias veces. Al introducir nuevos movimientos, objetos y funciones en el repertorio del Maestro jefe, nos preguntamos cómo consiguió el equipo de diseño mantener la pureza de la experiencia.

“Nos esforzamos por asegurarnos de que todo lo que añadiésemos al juego encajase en la norma de equilibrio de los 30 segundos”, señala Jarrard. “Por ejemplo, la primera vez que los jugadores vieron el escudo de burbuja, pensaron que esto podría afectar al equilibrio del juego. No obstante, aunque te protege, te impide disparar. Con todos estos elementos, el objetivo era ampliar el arsenal del jugador para incrementar la sensación de inmersión y, al mismo tiempo, mantener un estrecho control sobre el equilibrio del juego. Afortunadamente, es algo que creo que hemos conseguido muy bien en Halo 3”.

©2008 Microsoft Corporation. Todos los derechos reservados.