Halo 3: Τα παιδιά από το Bungie αποκαλύπτουν περισσότερα…
Έχοντας λιγότερο από δύο μήνες πριν από την παγκόσμια κυκλοφορία του Halo 3 συναντήσαμε τον Frank ‘O Connor από τη Bungie, υπεύθυνο του περιεχομένου του Halo και τον Brian Jarrard, διευθυντή franchise και δημοσίων σχέσεων για να μιλήσουμε για την ανάπτυξη ενός από τα πιο πολυαναμενόμενα βιντεοπαιχνίδια του 2007.
Ξεκινήσαμε με την ερώτηση εάν υπήρξαν κάποιες λειτουργίες, οι οποίες, κατά τη Bungie, έπρεπε να ξεχωρίσουν ή να μην εφαρμοστούν λόγω τεχνικών προβληματισμών. “Ουσιαστικά καταφέραμε τα πάντα που είχαμε καθορίσει για το Halo 3”, μας εξήγησε ο Jarrard. “Προσεγγίσαμε το παιχνίδι με μία λίστα πραγμάτων που θέλαμε να εφαρμόσουμε εάν δεν ήταν θέμα η τεχνολογία αλλά ταυτόχρονα είχαμε συνειδητοποιήσει ότι αυτά έπρεπε να ταιριάζουν με τον πυρήνα του παιχνιδιού Halo: ένας άντρας εναντίον ενός στρατού. Ουσιαστικά δεν υπήρχε κάτι που να έπρεπε να απορρίψουμε λόγω των τεχνικών περιορισμών, γεγονός που σου έλυνε τα χέρια αλλά αποτελούσε και πρόκληση. Είναι εύκολο να νομίζει κανείς ότι το να δημιουργείς περισσότερους εχθρούς ή μία μεγαλύτερη αρένα παιχνιδιού θα κάνει το παιχνίδι καλύτερο, αλλά στην πραγματικότητα πρόκειται συχνά για την αποκλιμάκωση του εύρους της εμπειρίας για να διασφαλιστεί ότι οι παίκτες μπορούν να τη διαχειριστούν και να διασκεδάσουν απόλυτα”. Μερικοί οπαδοί προτίμησαν τις μάχες στον αέρα του πρώτου Halo από την έμφαση που δόθηκε στη συνέχεια στα κομμάτια δραματικού παιχνιδιού. Αναρωτηθήκαμε αν αυτές οι πληροφορίες επηρέασαν την προσέγγιση της Bungie στο τρίτο παιχνίδι με οποιοδήποτε τρόπο.“Σίγουρα σχετικά με το παιχνίδι πήραμε την απόφαση να ακολουθήσουμε πιο επισταμένα την αίσθηση του πρώτου παιχνιδιού”, μας εξήγησε ο ‘O Connor. “Ενώ χτίζουμε στα πολλά επιτεύγματα του Halo 2 υπάρχει επίσης μία αίσθηση ότι γυρίζουμε στις ρίζες της σειράς. Για παράδειγμα στο Halo 2 υπήρχε μία ενότητα όπου τα έβαζες με έναν τεράστιο εχθρό Scarab. Η ενότητα αυτή αποτελούσε μέρος του σεναρίου καθώς οι κινήσεις του Scarab ήταν σε ράγες. Σε αντίθεση με αυτό στο Halo 3 ο Scarab είναι μία οντότητα του AI που θα αναζητά τον Master Chief σκαρφαλώνοντας σε κτίρια ενώ θα παίρνει τις δικές του προφυλάξεις. Αυτό δίνει τη δυναμική αίσθηση ότι η δράση εκτυλίσσεται και πάλι πιο κοντά στο πρώτο παιχνίδι”. Η Bungie μίλησε θαυμάσια για το πώς οι σχεδιαστές της εργάστηκαν σκληρά πάνω στο πρώτο παιχνίδι για να κάνουν 30 τυπικά δευτερόλεπτα παιχνιδιού όσο πιο συναρπαστικά μπορούσαν πριν δημιουργήσουν το παιχνίδι με την επανάληψη αυτού του οικοδομικού τετραγώνου. Με νέες κινήσεις, στοιχεία και λειτουργίες στο ρεπερτόριο του Master Chief, πως κατάφερε η ομάδα να διατηρήσει την αγνότητα της εμπειρίας; “Υπήρξαμε πολύ προσεκτικοί για να είμαστε σίγουροι ότι τα πάντα που προσθέσαμε στο παιχνίδι ταίριαζαν στον κανόνα ισορροπίας των 30 δευτερολέπτων”, εξηγεί ο Jarrard. “Για παράδειγμα όταν οι παίκτες είδαν για πρώτη φορά την ασπίδα Bubble Shield υπήρξαν αντιδράσεις ότι αυτό θα μπορούσε να ανατρέψει την ισορροπία του παιχνιδιού.Αλλά στην πραγματικότητα ενώ σε προστατεύει, δεν μπορείς ουσιαστικά να πυροβολήσεις.Με όλα αυτά τα πράγματα θα πρέπει να προστεθεί κάτι στην εργαλειοθήκη του παίκτη για να αυξηθεί η αίσθηση της κάλυψης ενώ ταυτόχρονα να διατηρείται ο αυστηρός έλεγχος της ισορροπίας του παιχνιδιού. Ευτυχώς είναι κάτι που νομίζω ότι το πετύχαμε πολύ καλά στο Halo 3”. |