Crackdown: Dave Jones E&A
Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα πράγματα που βρήκαμε στο Crackdown είναι το επίπεδο ελευθερίας. Ήταν δύσκολο, από πλευράς δημιουργού, να καθοδηγείται ο παίκτης για να τα βάλει με τους αρχηγούς των συμμοριών; Όχι, δε νομίζω. Πιστεύω ότι εξαρτάται από το τι είδους παίκτης είσαι και αυτή είναι και η ουσία στο κάτω κάτω. Θα μπορούσες να σχεδιάσεις ένα παιχνίδι που να είναι για μένα ή μπορώ να σχεδιάσω κάτι στο επίπεδο που το θέλει ο καθένας προσωπικά. Νομίζω ότι αν δεν είχα σχεδιάσει το παιχνίδι αυτό και το έβλεπα μπροστά μου έτσι, θα έλεγα "για δες, είναι πολύ φοβερό, θα παίζω γύρω γύρω στην πόλη για ώρες και ώρες. Θα φτάσω σε πολύ μεγάλο επίπεδο και μετά θα πάω να τσακίσω όλες τις αποστολές". Ορισμένοι θα παίξουν έτσι το παιχνίδι, άλλοι θα σκεφτούν "όχι, απλά δώστε μου την ιστορία και δείξτε μου που είναι οι άλλοι. Θα πάω και αν είναι ζόρικα τα πράγματα θα γυρίσω πίσω και θα συνεχίσω την προσπάθεια, θα τους ξεπεράσω λίγο λίγο και αποστολή μου θα είναι να τελειώσω την κάθε ιστορία όσο πιο γρήγορα γίνεται". Εάν κάποιος είναι νέος παίκτης που μπαίνει για πρώτη φορά στο Crackdown, πώς γίνεται η εισαγωγή του στην εμπειρία; Μπαίνεις και κάνουμε όσο το δυνατόν περισσότερα, μέσω δοκιμών χρηστών και φωνητικών εντολών, ώστε να σου μιλάει πάντα η υπηρεσία. Θα σου πει "Λοιπόν, σου συνιστούμε να επιτεθείς πρώτα στους Los Muertos. Ορίστε ο πρώτος σου αντίπαλος και είσαι σε καλό επίπεδο, θα ήταν καλή ιδέα να πας να καθαρίσεις μερικούς εγκληματίες από τους δρόμους για να περάσεις στο επίπεδο δύο και στη συνέχεια να καθαρίσεις αυτόν εδώ τον τύπο."Σε καθοδηγούμε σε όλη τη διάρκεια και εάν ένας παίκτης αγνοήσει τις οδηγίες, δεν υπάρχει πρόβλημα αλλά εμείς το αναγνωρίζουμε. Ίσως αποφασίσει να πάει κατευθείαν στην περιοχή των Shai-Gen, που οι τύποι είναι πολύ σκληροτράχηλοι σε σχέση με έναν πράκτορα επιπέδου ένα ή δύο, αλλά θα του πούμε "Πράκτορα, εμείς σε προσλάβαμε, σου συνιστούμε να μην κινηθείς εναντίον τους. Εάν το κάνεις, μπορεί να έχεις τρομερές συνέπειες". Ποτέ δε λέμε "μην το κάνεις", αυτό είναι το καλό. Είναι μερικοί που λένε "αυτό είναι πρόκληση" και σκέφτονται "θέλω να είμαι ο πρώτος παίκτης στην αρχή του παιχνιδιού που θα καταστρέψει τους Shai-Gen χωρίς επίπεδο". Τώρα αυτό δεν ξέρω αν γίνεται. Αυτό είναι το ωραίο – κατά πάσα πιθανότητα είναι δύσκολο.
Πώς στέκεται παράλληλα ο συνεργάτης στο παιχνίδι μονού παίκτη; Βασικά, οι συνεργασίες ήταν ενδιαφέρον σημείο γιατί η κεντρική ιδέα του σχεδιασμού ήταν να μην είναι ειδική λειτουργία:Θα μπορούσες να παίζεις ένα παιχνίδι μονού παίκτη και στα μισά του παιχνιδιού να μπει κι ένας φίλος σου για μια ώρα και να ξαναβγεί. Αυτό που δε θέλαμε να γίνει ήταν να αυξηθεί κατακόρυφα η δυσκολία επειδή είναι δύο οι παίκτες. Μπορείς να διασκεδάσεις, αλλά ταυτόχρονα εάν κάποιος δυσκολεύεται, ο συνεργάτης μπορεί να βοηθήσει εξίσου καλά όπως το να παίξεις απλά ολόκληρο το παιχνίδι. Εάν μπει κάποιος, μπορούν απλά να παίξουν μαζί το παιχνίδι. Αυτό που κάναμε ήταν ένα τελείως διαφορετικό σύνολο επιτευγμάτων και βαθμολογικών πινάκων για την λειτουργία συνεργασίας αντί της λειτουργίας μονού παίκτη. Για οτιδήποτε κάνει κανείς, θα υπάρχουν βαθμολογικοί πίνακες, τόσο για τη λειτουργία μονού παίκτη όσο και για τη συνεργασία. Εάν υπάρχει διπλός αριθμός παικτών στη συνεργασία, θα σκεφτόσασταν να διπλασιάσετε τον αριθμό των εκρηκτικών βαρελιών στο παιχνίδι; Πίστεψέ με, εάν μπορούσαμε να το κάνουμε, θα είχαμε διπλασιάσει τα βαρέλια και στο παιχνίδι μονού παίκτη! Πώς λειτουργούν οι βαθμολογικοί πίνακες στο παιχνίδι; Θέλαμε να τους ενσωματώσουμε δραστικά μέσα στο παιχνίδι και δε θέλαμε να είναι απλά ένας κανονικός βαθμολογικός πίνακας όπου βλέπεις σε ποια κατάταξη είσαι. Δεν έχει κανένα νόημα, δεν σε προκαλεί, έτσι δεν είναι; Γι' αυτό και αποφασίσαμε να μείνουν στο παρασκήνιο και να τους δίνουμε στον παίκτη. Ο πίνακας παρακολουθεί τι κάνεις – έχουμε εκατοντάδες βαθμολογικούς πίνακες, καταγράφουμε όλα όσα κάνεις μέσα στο παιχνίδι. Βασικά, θέτουμε ένα χαμηλό προσωπικό ρεκόρ:ας πούμε ότι ανατινάζεις τρία αυτοκίνητα, το παιχνίδι τα καταγράφει ως προσωπικό σου ρεκόρ και μετά ψάχνει ανάμεσα στους φίλους σου και σου λέει ότι ο φίλος σου ο Κώστας έχει ρεκόρ έξι. Τότε ο παίκτης θα βάλει στόχο τα εφτά, για νέο προσωπικό ρεκόρ και νικάς και τον Κώστα αλλά μετά λαμβάνεις το επόμενο καλύτερο ρεκόρ που είναι, ας πούμε, δέκα και σταδιακά φτάνεις στο καλύτερο των φίλων σου, οπότε μετά εξαπλώνεται στους παγκόσμιους βαθμολογικούς πίνακες και σου λέει το παγκόσμιο ρεκόρ. Νομίζω έτσι το παιχνίδι κρατάει ώρες, γιατί σκέφτεσαι "Πρέπει να μπω στον πίνακα των δέκα καλύτερων" ή "Μου αρέσει να το κάνω αυτό στο παιχνίδι – υπολογίζω ότι αν κλέψω αυτά τα αμάξια, τα παρκάρω γύρω γύρω στο τετράγωνο και βάλω κι ένα εκρηκτικό βαρέλι εκεί…". Το να κάνεις όλα αυτά τα πράγματα και να ανταμειφθείς για αυτά από τους βαθμολογικούς πίνακες, είναι ένα από τα καλύτερα πράγματα που προέκυψαν από το "πάντρεμα" του Live με τα παιχνίδια τύπου "sandbox". Μπορείς να μας πεις καμιά λεπτομέρεια για τα επιτεύγματα που μπορεί να δούμε στο Crackdown; Έχεις κάποιο αγαπημένο; Υπάρχει ένα, που αν μπορέσεις να πέσεις από τα 300 μέτρα και να σκοτωθείς, κερδίζεις ένα επίτευγμα. Πρέπει να καταφέρεις να βρεθείς σε μια κατάσταση που να μπορείς να το κάνεις. Όπως είναι προφανές, σήμερα σας δείξαμε την κορυφή του κτιρίου της υπηρεσίας. Δε νομίζω πως το να πέσεις από κει σου δίνει αυτό το επίτευγμα. Πρέπει να κάνεις κάτι πολύ έξυπνο, με ένα φίλο μαζί και εκρηκτικά για να φτάσεις στην κορυφή αυτή και μετά να πέσεις στο κενό και να σκοτωθείς. Πώς λειτουργούν οι συμμορίες; Η συνολική ιδέα ήταν πως θέλαμε να κάνουμε τον αρχηγό της συμμορίας πολύ, πολύ σκληρό. Θέλαμε ένα οικοσύστημα συμμοριών, γιατί νομίζω ότι τα οικοσυστήματα είναι φοβερά. Στο οικοσύστημα εμφανίζεται ο τύπος στην κορυφή και είναι σαν να του τρως τους στρατηγούς. Υπάρχουν τρεις αρχηγοί συμμορίας, που παίζουν πάντα και έχουν τρομερές ενισχύσεις, με όλους τους στρατηγούς τους στη θέση τους. Και οπτικά επίσης, εάν πας με το αμάξι, για παράδειγμα, στον Garcia και παρατηρήσεις καλά τι γίνεται, θα δεις φορτηγά παρκαρισμένα έξω από πύλες κήπων και όλους να περιφέρονται εκεί με τα M16 στα χέρια και άλλα τέτοια. Ακόμη και στα διακριτικά πράγματα, όπως, ας πούμε, εάν τους σημαδέψεις και δεις τους βαθμούς χτυπημάτων που έχουν, θα δεις πως έχουν δυο σειρές βαθμών, που είναι σαν να έχουν διπλή υγεία γιατί είναι σούπερ δυνατοί. Είναι σούπερ δυνατοί γιατί ο προμηθευτής ναρκωτικών που έχουν τους διατηρεί δυνατούς με ναρκωτικά, για να παίρνουν και λίγη ώθηση. Τα εξηγούμε όλα αυτά και εάν παρασυρθείς προς τα κει θα σε καθαρίσουν. Παρόλα αυτά, όπως είπα και πριν, θα υπάρξουν και ορισμένοι που είναι πολύ, πολύ καλοί παίκτες και πολύ, πολύ πονηροί που θα τους σκοτώσουν και δεν με πειράζει γιατί αυτό θα φανεί σε κάποιο επίτευγμα ή σε βαθμολογικό πίνακα, εάν καταφέρει κάποιος να το κάνει με χαμηλού επιπέδου πράκτορα. Όλα αυτά υπάρχουν στο φάκελο ενημέρωσης, παίρνεις ένα φάκελο ενημέρωσης με όλους όσους είναι στην ιεραρχία, τι κάνουν και πώς θα επηρεαστεί ο αρχηγός αν τους σκοτώσεις. Οπτικά είναι πολύ ωραίο να φεύγεις, να σκοτώνεις τον προμηθευτή όπλων, να σκοτώνεις τον προμηθευτή οχημάτων και όταν γυρνάς στη θέση αυτή, να τους βλέπεις να περιφέρονται με ούζι και πιστόλια αντί για τα M16. Και αντί να είναι παρκαρισμένα απ' έξω τα μεγάλα φορτηγά, να υπάρχουν μόνο μικρά αυτοκίνητα: απλά δεν έχουν την ίδια εξυπηρέτηση που είχαν, όταν είχαν την εξουσία οι στρατηγοί. Πρόκειται για ωραία και απλή μηχανική, φαίνεται ξεκάθαρα και ο κόσμος την καταλαβαίνει. Οι τρεις συμμορίες είναι πολύ ξεκάθαρες. Πώς θα περιέγραφες την κάθε μία; Θέλαμε οι Los Muertos πρώτα να ενεργούν και μετά να ρωτάνε, οπότε είναι πολύ αντιδραστικοί. Τρέχουν γύρω γύρω, ουρλιάζουν πολύ, δεν έχουν και μεγάλη ευστοχία με τα όπλα τους, έχουν μια τάση να στέλνουν ένα σωρό τύπους να σε κυνηγήσουν, αλλά δεν είναι και πολύ γυμνασμένοι, οπότε μπορείς να τους σκοτώσεις σχετικά εύκολα. Μετά είναι οι Volk, που είναι συμμορία από την Ανατολική Ευρώπη, με πολλούς πρώην στρατιωτικούς. Είναι λίγο πιο οργανωμένοι, λίγο πιο έξυπνοι στις τακτικές τους – χρησιμοποιούν πολύ περισσότερο κάποια κάλυψη και άλλα τέτοια. Έχουν καλύτερα όπλα για μάχη, τέτοια πράγματα, αλλά παρόλα αυτά είναι μια παράνομη συμμορία. Και μετά έχουμε τους Shai-Gen: δεν είναι συμμορία, στην πραγματικότητα είναι εταιρία. Μια μεγάλη, νόμιμη, αξιόπιστη εταιρία που απλώς κάνει διάφορα ύποπτα πράγματα στο παρασκήνιο. Δεν είναι καθόλου αντιδραστικοί. Οι Shai-Gen, εάν σκοτώσεις μερικούς από αυτούς, δε θα στείλουν κάποιον να σε κυνηγήσει, αλλά όταν το κάνουν, θα στείλουν έναν ελεύθερο σκοπευτή που είναι πολύ καλός και πολύ αθόρυβος – μια εντελώς διαφορετική αντίδραση από αυτή των Los Muertos. Υπάρχουν κάποια σχέδια για υλικό που μπορεί κανείς να κατεβάσει; Έχουμε πολλές ιδέες. Απλά δεν ξέρουμε ακόμα ποια είναι η καλύτερη για να ξεκινήσουμε. Πρέπει επίσης να πω, πως έχουμε και μερικές πολύ πρωτότυπες ιδέες. Πρόκειται για όλες τις τυπικές. Τα οχήματα της υπηρεσίας πολύς κόσμος τα βρίσκει πολύ διασκεδαστικά. Μια υπηρεσιακή μοτοσικλέτα θα ήταν φοβερή – φαντάσου όλα τα φοβερά πράγματα που θα μπορούσες να κάνεις με μια μοτοσικλέτα. Υπάρχει αυτή η ιδέα, υπάρχουν νέες συμμορίες, υπάρχουν πολλά πράγματα που θέλουμε να ερευνήσουμε από τη στιγμή που θα κυκλοφορήσει το παιχνίδι. Το χιούμορ και το οπτικό στυλ ξεχωρίζουν γιατί δεν απεικονίζουν έναν πραγματικό κόσμο, αντίθετα με άλλα παιχνίδια "sandbox", όπου προσπαθούν να μιμηθούν την πραγματική αίσθηση του κόσμου των συμμοριών. Ήταν εσκεμμένη αυτή η κίνηση; Αυτό που σκεφτήκαμε ήταν πως εάν το κάναμε πολύ ρεαλιστικό, πρώτα απ' όλα θα το σύγκριναν με αυτά τα παιχνίδια. Έτσι ο κόσμος θα ένιωθε ακόμη περισσότερο πως είναι σαν ένα παιχνίδι GTA ενώ στην πραγματικότητα δεν είναι, όχι όταν το παίζεις – διαφέρει πάρα πολύ. Κι ακόμη σημαντικότερο είναι το γεγονός ότι παραβιάσαμε αρκετά τους νόμους της φυσικής. Όλα θα πρέπει να έχουν να κάνουν με την διασκέδαση και το παιχνίδι, αντί για την προσπάθεια να είναι ρεαλιστικά. Όταν οι άνθρωποι κάνουν κάτι πέρα από τα συνηθισμένα, τα εικονογραφημένα μυθιστορήματα το κάνουν καλύτερα, είτε είναι το Sin City ή οτιδήποτε. Εφευρίσκουν ένα στυλ, που ξέρεις ότι δεν υπάρχει στην πραγματικότητα κι έτσι μπορούν ανενόχλητα να βάλουν πολύ περισσότερα πράγματα στο βασικό θέμα. Μιας κι έχουμε άλματα των πενήντα μέτρων και αυτοκίνητα που αλλάζουν μορφές, οι άνθρωποι δεν τα αμφισβητούν και πολύ γιατί ξέρουν ότι πρόκειται για φαντασία. Λόγω του στυλ, από ορισμένες πλευρές αποπνέει ένα σύγχρονο αίσθημα φαντασίας. Και για να είμαι ειλικρινής, επειδή έχουμε μπουχτίσει με τα γκρίζα και καφέ χρώματα και τους ρεαλιστικούς κόσμους – προσφέρει λίγο χρώμα, έτσι για αλλαγή. |