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Xbox 360: Live und direkt
Seitdem wir von der anstehenden Veröffentlichung von Xbox 360™ erfuhren, haben wir uns gefragt, welche Auswirkungen das neue System auf Xbox Live® haben würde. Wie würde Xbox 360 online gehen, und welche neuen Möglichkeiten bringt es mit sich? Seit Xbox Live im Jahr 2003 in Europa eingeführt wurde, sind die Mitgliederzahlen bereits auf über 2Millionen angewachsen, und das Angebot wurde durch innovative Spiele wie Halo® 2 erweitert. Wir sprachen mit Patrick O'Kelley, Lead Program Manager für Xbox Live-Features, um mehr über die Entwicklung des Services und seine Auswirkungen auf eure Online-Spielgewohnheiten zu erfahren. "Den größten Spaß bereiten Spiele, die eine echte Herausforderung darstellen und Spielerdazu bringen, Was ist die Aufgabe eines Lead Program Managers? O'Kelley teilte uns mit, dass er das Team leitet, das "sich praktisch um alle Xbox Live-Features kümmert, für die keine Kreditkarte benötigt wird."
Patrick O'Kelley gibt uns die wichtigsten Infos. Immer Live Aber keine Sorge: Das bedeutet nicht, dass ihr das neue Xbox Live nicht mehr wiedererkennen werdet. "Die wichtigsten Funktionen sind auch weiterhin enthalten", erklärt O'Kelley. "Eine Freundesliste, über die ihr Einladungen und Mitteilungen versenden könnt ... diese Möglichkeiten bestehen auch weiterhin." Diese Funktionen bestehen zwar weiterhin, aber sie wurden verändert, erweitert und sind jetzt wesentlich cooler als alles, was ihr bisher gesehen habt. O'Kelley fährt fort: "Jeder, der über eine Breitband-Internetverbindung verfügt, kann Xbox Live erleben." Aber ist dies nicht auch im Moment der Fall?Das stimmt schon, aber Folgendes ist neu:Im Gegensatz zur bisherigen Xbox® ermöglicht Xbox 360 die Verbindung zu Xbox Live, ohne dass ein separates Paket gekauft werden muss. "Spieler bezahlen für Multiplayerspiele auf Xbox Live. Aber das Herunterladen von Inhalten, Kontaktieren von Freunden und Kommunizieren [ist kostenlos] ..." Obwohl die Pläne zurzeit sicherlich noch nicht abgeschlossen sind, haben wir erfahren, dass "das Bezahlen für Multiplayerspiele" auf verschiedene Arten erfolgen kann.Aber höchstwahrscheinlich wird dieser Vorgang den Spielern bereits bekannt sein, die es genießen, Ihre Mitspieler in Halo 2 zu vernichten. "Ein Abonnement wird es auch weiterhin geben, hierbei handelt es sich um das Basismodell", so O'Kelley."Ich kann mir gut vorstellen, dass es Möglichkeiten geben wird, Spiele ohne zusätzliche Kosten anzubieten. Beispielsweise gibt es ja auch Testwochenenden beim Kabelfernsehen ... Ich denke, es wird verschiedene Modelle geben, um so vielen verschiedenen Menschen wie möglich die Spiele zugänglich zu machen."
Xbox Live: Die nächste Generation. Das "soziale Ökosystem"Das wichtigste Konzept der neuen Xbox Live-Version ist für O'Kelley die Erweiterung der Spielerkennung zu einem vollständigen Spielerprofil. Hierdurch erhalten eure Mitspieler (und der Xbox Live-Service selbst) wichtige Tipps, die entscheidend sind, um Online-Spiele für euch aufregend und interessant zu gestalten. "Der Übergang von der Spielerkennung zum Spielerprofil ist gewaltig", erläuterte O'Kelley. "Den größten Spaß bereiten Spiele, die eine echte Herausforderung darstellen und Spieler dazu bringen, sich noch ein wenig zu verbessern. Das ist das Ergebnis zahlreicher Studien. Ein Spiel, das zu einfach ist, ist einfach langweilig. Wenn man aber gegen einen Gegner antritt, der einem haushoch überlegen ist, ist dies frustrierend und macht ebenfalls keinen Spaß. Wenn [Entwickler] ihre Kampagnenmodi und die KI entwerfen, nimmt die Feinabstimmung einen großen Teil der Arbeit ein. Spielt man jedoch einen Menschen, befindet sich das Spiel außer Kontrolle." Spielerprofil und TrueSkill™ Viele Spieler kennen das ELO-System, das eigentlich gleich starke Spieler auswählen soll, aus Tom Clancy's Splinter Cell® Chaos Theory™ und anderen Online-Spielen. ELO wurde laut O'Kelley jedoch für Schachspiele entworfen. "Schach ist ein Spiel für zwei Personen, und [die Mathematiker der Microsoft Research in Cambridge] kamen zu dem Schluss, dass wir ein passenderes System entwickeln können. Sie sind Profis, und ihr [neues] System wurde speziell in Online-Spielumgebungen getestet. Der TrueSkill-Algorithmus funktioniert perfekt in einem 16 Personen-Spiel im Free-for-all-Modus, und er kann ebenfalls für Teams und Teamspiele verwendet werden. Je mehr man spielt, desto sicherer wird die Auswahl. Wir denken, dass sich diese Sicherheit ca. nach zehn bis zwanzig Spielen einstellt. Vorher sammelt das System eine Vielzahl von Daten, um festzustellen, wo genau eure Stärken liegen." Die richtige Wahl Der Großteil der Informationen stammt dabei von den Spielern selbst: Ihr könnt euch über eure Lieblingsgenres etc. identifizieren. Das System berücksichtigt auch die Spiele, die ihr bisher online gespielt habt sowie eure Spielerbewertung, um euch in die für euch passendste Gruppe einzuteilen. "Es ist ebenfalls erforderlich, eine Umgebung zur Verfügung zu stellen, die O'Kelley beschreibt eine der wichtigsten Herausforderungen für sein Team: "Welche Tools müssen wir zur Verfügung stellen, die eine Ausgeglichenheit auf zwischenmenschlicher Ebene ermöglichen? Wer möchte schon gegen die hoch motivierten Spitzenspieler antreten, von denen auf zwischenmenschlicher Ebene eine destruktive Wirkung ausgeht? Viele Spieler möchten nicht gegen sie spielen, weil sie so viel besser sind als alle anderen, und weniger erfahrene Spieler fühlen sich durch sie entmutigt. Aber es ist ebenfalls erforderlich, eine Umgebung zur Verfügung zu stellen, die den hoch motivierten Spielern eine stetige Herausforderung sowie die Möglichkeit bietet, geeignete Mitspieler zu finden." Aufbau von Communities Wie ihr eure ‘Rep’ aufbaut Vergleich mit dem Wettbewerb Selbst während eines Spiels habt ihr über die Guide-Taste (das nette Ding auf der neuen Steuerung, das den alten dekorativen "Juwel" ersetzt) Zugang zu Spielerprofilen."[Ihr könnt] euch andere Spieler ansehen und gleichzeitig ihr Spielerprofil einsehen. Wenn wir beispielsweise beide Project Gotham Racing® 3 spielen, kann ich mich mit dir vergleichen und sagen: 'Okay, ich habe dieses [Ereignis] abgeschlossen, aber er hat es noch vor sich.'" Rangliste contra Mitspielersuche "Wir haben quasi zwei voneinander getrennte Partnerwahlsysteme. Entscheide ich mich für einen Rangkampf, stehen meine TrueSkill-Bewertung und das Spielen mit ebenbürtigen Mitspielern im Vordergrund. Bei der Mitspielersuche hingegen liegen meiner Bewertung andere Informationen zugrunde: mein Profil, mein Ruf und meine TrueSkill-Bewertung in diesem Spiel." Der Reiz liege bei der Mitspielersuche darin, "Spaß am Spiel zu haben", so O'Kelley. Man unterhält sich und arbeitet als Team zusammen. Wir sind alle sehr gespannt, wie das Ganze funktioniert und wie es bei den Spielern ankommt.Dazu haben wir Systeme erschaffen, die es uns ermöglichen, Anpassungen und Verbesserungen vorzunehmen. Bis zum mit Spannung erwarteten Start werden weitere Einzelheiten über das neue Xbox Live bekanntgegeben.Es wird eine große Sache, doch wie sagte Patrick O'Kelley am Ende unseres stundenlangen Gesprächs: "Wir haben noch einen weiten Weg vor uns." |