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Meine Xbox


Chris Seavor

Ein rares Talent


Chris Seavor ist Chefdesigner bei einem Spieleentwicklungsstudio in England namens Rare®. Vielleicht haben Sie schon davon gehört – sagen Ihnen die Titel „GoldenEye“, „Perfect Dark“ oder „Conker's Bad Fur Day“ etwas? Ja, um dieses Studio geht es. Die Jungs dort sind seit 1983 führend in der Branche, und wir stolz, dass sie nun für uns Spiele entwickeln wie Grabbed by the Ghoulies™, Conker™: Live and Reloaded und Kameo™: Elements of Power für Xbox®, das bald erscheinen wird.

Seavor hatte vor kurzem ein wenig Zeit, um mit uns über das Xbox-Spiel zu plaudern, das von den Conker-Fans sehnsüchtig erwartet wird …

Xbox.com: Wenn Sie den Kern der Designphilosophie von Conker: Live and Reloaded in wenigen Worten beschreiben sollten, was würden Sie sagen?

Seavor: Die Struktur kompakt halten. Den Spielern die Wahl lassen, wie sie das Spiel spielen möchten. (Es geht nicht darum, einfach irgendetwas abzuschießen.) Das Spiel auf keinen Fall zu kompliziert machen. Sicherstellen, dass es stabil mit 30 Bildern/s läuft. Entscheiden Sie selbst, ob ich meiner Philosophie treu geblieben bin …

Xbox.com: Welche Änderungen haben Sie bei der Übertragung vom Nintendo® 64 auf die Xbox am Einzelspieler-Modus vorgenommen?

Seavor: Viele kleine Verbesserungen am Gameplay (zum Teil auch etwas größere). Grob gesagt haben wir versucht, das Spiel zu verbessern, und dabei haben wir es im Vergleich zum Original auch ein wenig leichter gemacht bzw. weniger frustrierend, wie manche sagen würden. Das soll jedoch nicht heißen, dass es für Spieler, die das Original nicht kennen, keine Herausforderungen mehr gäbe. Im Gegenteil:

Es wurden hier und da eine paar neue Gags eingebaut, und natürlich gibt es gegenüber dem Original deutliche Unterschiede in der Grafik- und Soundqualität. Wir sind alle sehr zufrieden mit der Umsetzung des Einzelspieler-Modus auf die Xbox. Sie hat meine ursprünglichen Erwartungen bei weitem übertroffen und präsentiert sich als eigenständiges Spiel. Alle Kritiker, die lediglich eine lieblose Kopie erwarten, werden angenehm überrascht sein.

Nebenbei war es sehr schön, einmal die Gelegenheit zu haben, ein altes Spiel neu zu bearbeiten und all die kleinen Dinge, die mir nicht gefallen haben, zu beheben.

Xbox.com: Können Sie ungefähr schätzen, welchen Arbeitsanteil Sie bei diesem Spiel in alte bzw. neue Inhalte investiert haben?

Seavor: Ganz einfach: jeweils die Hälfte. Das war zwar ursprünglich nicht geplant, hat sich dann aber so ergeben. Das Team wurde in den letzten zwei Jahren effektiv in zwei Hälften aufgeteilt.

Xbox.com: Gibt es Pläne, Conker-Inhalte zum Download bereitzustellen?

Seavor: Ja, wir arbeiten gerade an einigen Projekten, u. a an vier Multiplayer-Karten, die kostenlos verfügbar sein werden (ein ziemlich gutes Angebot). Ich hoffe, wir werden sie den Spielern innerhalb weniger Monate nach dem Start zur Verfügung stellen können.

Xbox.com: Wie sehen die Tools von Rare aus? Wie erstellen Sie beispielsweise eine Karte? Verwenden Sie einen eigenen visuellen Editor wie UnrealEd?

Seavor: Die von uns (für die Xbox) geschriebenen Tools funktionieren gut. Was das Design angeht, so erstelle ich meine Karten mit Maya. Ich kenne nichts Besseres. Obwohl ich der Fairness halber sagen muss, dass ich ursprünglich als Grafikdesigner eingestellt wurde. Der Einsatz von Maya war daher keine große Sache, eher eine natürliche Weiterentwicklung.

Xbox.com: Welche Beschränkungen haben Sie beim Design erfahren?

Seavor: Aus dem Blickwinkel eines Designers war es ohne Zweifel die höchste Zahl von Spielern, die wir in ein Live-Spiel einbauen konnten. Es ist unerheblich, wie leistungsfähig der Grafik- oder Zentralprozessor ist – letztendlich sind Paketgrößen, Bandbreite und der Umgang mit beidem entscheidend.

Wir haben für Conker unser Ziel, nämlich 16 Spieler, erreicht, und deshalb bin ich dankbar und zufrieden. Die Level wurden für Gefechte mit 12 bis 16 Spielern konzipiert, das heißt jedoch nicht, dass sie sich mit weniger Spielern nicht gut spielen lassen. Ganz im Gegenteil. Die Dichte (der eroberbaren Startpunkte) in den Levels ist angenehm hoch, um Spieltempo und Spannung aufrechtzuerhalten.

Xbox.com: Können Sie ein wenig darüber erzählen, wie die Bots im Multiplayer-Modus von Conker funktionieren? Wie viel Designer-Arbeit ist erforderlich, um ihnen eine Karte „beizubringen“?

Seavor: Die Bots sind gut. Aus verschiedenen Gründen hatten wir wenig Zeit für die Bots, und trotzdem sind sie uns ziemlich gut gelungen. Die ursprüngliche Vorgabe für die Bots bestand lediglich darin, sie herumlaufen und auf Spieler sowie aufeinander schießen zu lassen. Als das funktionierte, haben wir alle weiteren Ziele in "machbare" Schritte unterteilt.

Danach begannen wir mit dem Einsatz von Zweitwaffen. Dann kamen Granaten, Fähigkeiten, Fahrzeuge, Spezialgeschütze. Anschließend wurden sie sich ihrer Aufgaben bewusst, begannen mit Luftkämpfen … sie werden immer noch perfektioniert, aber man kann sagen, dass sie alles tun, was ein menschlicher Spieler auch tun kann.

Die grundlegende Taktik der Bots wird durch den Level wie auch durch alle anderen Faktoren bestimmt. Sie erobern die Flagge, verteidigen Teamkameraden, schießen aus dem Hinterhalt, stellen Wachen auf, wählen die beste Waffe in einer bestimmten Situation … die Liste ließe sich beliebig fortsetzen. Je mehr Punkte man zu dieser Liste hinzufügt, desto intelligenter wirken die Bots. Wir sind immer noch dabei, diese Liste zu erweitern …

Xbox.com: Welches ist bis jetzt die Lieblingskarte des Teams?

Seavor: Lieblingskarte … hmm … ich fürchte, wir haben gar keine Zeit, das Spiel so oft zu spielen, eigentlich nur, wenn wir gerade den wöchentlichen Build an die Tester schicken. Selbst dann geht es mehr darum, möglichst wild zu spielen, um das Spiel auf potenzielle Fehlerquellen zu überprüfen. Man müsste darum bitten, dieses Spiel testen zu dürfen. Warten wir ab, was die Zocker sagen, wenn das Spiel in die Geschäfte kommt.

Xbox.com: Welche anderen Spiele werden gerne von den Designern gespielt, wenn sie nicht ihre eigenen Karten testen?

Seavor: Ich persönlich spiele ganz gerne EQ2, wenn ich die Gelegenheit habe. Half-Life 2 ist auch verdammt gut, obwohl mir bei der Boot-Sequenz nach 10 Minuten schlecht wurde, so dass ich diesen Teil in Etappen spielen musste. Ich warte außerdem geduldig auf Gothic 3. Gothic 2 war einfach unübertroffen. Auch bei Fable® gab es einige nette Features. Außerdem habe ich ein wenig Halo® 2 gespielt. Die Limited Edition in der Silberbox gefiel mir recht gut.

Xbox.com: Wer leiht Conker seine Stimme? Ist diese Person ihm irgendwie ähnlich?

Seavor: Das ist meine Wenigkeit … und ich vermute, dass sich in ihm einige Elemente von mir wiederfinden lassen…




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