Související odkazy | Halo 3: Tým společnosti Bungie odhaluje další novinky…
Do celosvětového vydání hry Halo 3 zbývají necelé dva měsíce. Setkali jsme se s Frankem O‘Connorem, manažerem pro obsah hry Halo a Brianem Jarrardem, ředitelem pro obchodní značku a záležitosti komunity ze společnosti Bungie, kteří nám vyprávěli o výrobě jedné z nejočekávanějších videoher roku 2007. Začali jsme otázkou, zda musela společnost Bungie některé funkce zavrhnout nebo omezit z důvodů technické náročnosti. „Povedlo se nám uskutečnit vše, co jsme měli pro hru Halo 3 v plánu,“ vysvětluje Jarrard. “Ke hře jsme přistupovali se seznamem věcí, které jsme chtěli implementovat, pokud to technologie umožní, ale zároveň jsme si byli vědomi, že tyto věci budou muset být v souladu se základem hry Halo: jeden hrdina proti celé armádě.
„Nevyskytlo se nic, co bychom museli zavrhnout kvůli technickému omezení, což bylo osvobozující, zároveň to však představovalo výzvu samo o sobě. Je lehké myslet si, že vytvoření více nepřátel nebo větší herní plochy vždycky udělá hru lepší, ale ve skutečnosti se často stává, že je klíčové omezit rozsah zážitků, aby hra zůstala zvládnutelnou a co je nejdůležitější, zábavnou pro hráče.“ Někteří fanoušci dávali přednost hektickým bojům první hry Halo před pokračováním, které kladlo důraz na dramatické herní scény. Odrazilo se to nějak na přístupu společnosti Bungie ke třetí hře? „Určitě jsme se rozhodli přiblížit se po herní stránce spíše dojmu z první hry,“ vysvětluje O’Connor. „I když navazujeme na mnoho úspěšných prvků ze hry Halo 2, je také cítit, že se vracíme ke kořenům série. „Ve hře Halo 2 byla například scéna, ve které jste bojovali s obrovitým Skarabem. Tato část hry byla naskriptovaná, protože se nepřítel pohyboval po kolejích. Naproti tomu je ve hře Halo 3 Skarabeus, který má vlastní umělou inteligenci a bude lozit po budovách, vyhledávat Master Chiefa a zároveň si samostatně vybírat krytí. Toto znovu přináší do hry dynamický pocit z rozvíjející se akce, který byl přítomen v prvním dílu.“ Proslavilo se vyprávění společnosti Bungie o tom, jak její herní návrháři v první hře tvrdě pracovali na tom, aby bylo typických 30 sekund hry co nejpoutavějších a pak vytvořili hru mnohonásobným opakováním tohoto základního prvku. Master Chief má teď k dispozici nové pohyby, předměty a funkce. Povedlo se zachovat tuto čistotu zážitku? „Dávali jsme si velký pozor na to, aby vše, co jsme do hry přidali, bylo v souladu s tímto pravidlem vyrovnaných 30 sekund,“ vysvětluje Jarrard. „Když například hráči poprvé uviděli bublinový štít, byli rozhořčeni, že jeho použití může poškodit vyváženost hry. Ve skutečnosti však platí, že dokud jste chráněni štítem, nemůžete sami střílet. Při tom všem jde o přidávání nových možností hráče, které mají sloužit ke zvýšení ponoření do hry a zároveň udržovat pevnou kontrolu nad vyvážeností hry. Naštěstí si myslím, že se nám to ve hře Halo 3 velice povedlo.“ |